L'IA et la partie
L'adversaire de Skydos est une intelligence artificielle qui joue en permanence, avec les mêmes règles que vous. Cette page explique comment elle est organisée, comment elle s'étend, ce que protège la Zone Grise, comment elle espionne, raide et sabote, comment se mesure le rapport de force et ce que vous pouvez faire de votre côté : espionner, explorer et piller les carcasses.
Un joueur à part entière
L'IA n'est pas un décor scripté : c'est un joueur qui gère une économie, construit des bases, mène ses recherches, fabrique ses unités et les entretient. Elle extrait du fer, du silicium et de l'énergie ; elle ne consomme pas de nourriture. Ses décisions sont prises toutes les quelques minutes, jour et nuit, et elle réagit à ce qu'elle voit : un joueur qui l'attaque souvent voit les VM voisines se renforcer.
Sa taille suit celle du serveur. Son stock de départ grandit à chaque inscription, et le nombre de ses Noyaux secondaires aussi : un pour 50 inscrits, au moins 3. Un serveur très peuplé affronte donc une IA plus vaste, mais aussi plus de joueurs pour la combattre.
Les VM, bases de l'IA
Les bases de l'IA s'appellent des VM. Chacune a un rôle, des bâtiments propres et un cœur : tant que le cœur tient, la VM tient. Le tableau donne les PV du cœur et le bouclier de base de chaque type.
| VM | Rôle | PV du cœur | Bouclier de base |
|---|---|---|---|
| Noyau Central IA (VM #0) | Centre de l'IA : recherche globale, Constructeurs, toutes les unités ; sa chute fait gagner l'humanité | 300 000 | 60 000 |
| Noyau Secondaire IA | Base hybride extraction et combat de la Zone Grise, déjà développée à sa création | 150 000 | 30 000 |
| Tour Sentinelle IA | Forteresse immobile sur le bord de la Zone Grise, qui la scelle tant qu'elle tient | 60 000 | 20 000 |
| VM de Combat IA | Production d'unités, garnisons, raids et protection des VM d'extraction | 80 000 | 5 000 |
| VM d'Extraction IA | Extraction d'une ressource sur un gisement ; envoie son stock aux réserves de l'IA | 50 000 | — |
Les VM de l'IA voisines mettent leurs boucliers en commun : toutes celles à 5 cases ou moins d'une VM attaquée lui prêtent leur réserve. La force défensive de l'IA vient donc de la proximité de ses bases : une VM isolée est une cible bien plus facile qu'une VM au milieu d'une grappe.
L'expansion de l'IA
L'IA part du centre de la carte et s'étend par anneaux successifs autour de la Zone Grise. Elle n'a le droit de fonder ses VM que dans l'anneau ouvert ; quand celui-ci se remplit, elle prépare puis ouvre le suivant. La limite de son territoire est tracée sur votre carte : vous voyez venir l'expansion.
Ses Constructeurs fondent des VM d'extraction sur les gisements libres, et des VM de combat viennent les protéger. Une VM de combat surveille son voisinage, garde les VM d'extraction proches et se poste face aux vaisseaux des joueurs. Quand la Zone Grise est saturée, l'IA peut aussi fonder des colonies plus loin, autour d'un noyau de VM qui se déplace ensemble.
Une VM qui vient d'être posée n'a encore ni bâtiments élevés ni garnison complète : c'est le meilleur moment pour la détruire. Contenir l'expansion près de chez vous protège vos gisements et retarde l'arrivée des VM de combat au contact.
La Zone Grise et les tours Sentinelles
Au centre de la carte, la Zone Grise est le territoire de l'IA, riche en silicium. Elle abrite le Noyau central et les Noyaux secondaires. Tant que ses 6 tours Sentinelles tiennent, elle est scellée : invisible par tout moyen et impossible à attaquer. Seules les tours, posées sur son bord, sont visibles et attaquables.
Une tour Sentinelle est une forteresse immobile : un cœur de 60 000 PV, un bouclier de 20 000 points, une garnison qu'elle fabrique elle-même. Elle protège ses environs : les unités de l'IA qui combattent à 8 cases ou moins d'une tour active gagnent +30 % de DEF, plus 5 % par tour déjà détruite, et chaque tour vivante à portée ajoute sa propre riposte au combat. Les tours se renforcent encore aux paliers avancés.
- Chaque tour détruite l'est définitivement.
- À la 3e tour détruite, le Gardien s'éveille sur le Noyau central : la page Unités de l'IA le décrit en détail.
- Quand toutes les tours sont tombées, le sceau se lève : la Zone Grise devient visible et attaquable, et l'IA accélère fortement sa production pour la défendre.
- La victoire de l'humanité passe par la destruction du cœur du Noyau central.
Les paliers et le rythme de la partie
L'IA progresse selon un calendrier de paliers, de T0 à T7, environ 2 semaines chacun par défaut (divisées par la vitesse du serveur). Chaque palier règle son attitude : passive au début, puis défensive, agressive et enfin en guerre totale. Le palier plafonne aussi la recherche de son Noyau, donc les unités qu'elle peut aligner.
Concrètement, l'IA se contente de défendre au début de la partie, commence ses raids au palier T2, multiplie les opérations pendant la phase de guerre et jette toutes ses forces dans la bataille en fin de partie. L'écran Menace du jeu affiche le palier actuel et le compte à rebours du suivant.
Les raids de l'IA
Chaque VM de combat raide en continu les vaisseaux qu'elle voit, un vaisseau n'étant la cible que de la VM de combat la plus proche. Le premier raid suit toujours un scan d'espionnage ; ensuite, un nouveau raid part dès le retour des troupes du précédent. Le trajet de retour est votre fenêtre pour renforcer votre garnison ou vous éloigner.
La taille d'un raid est calculée sur le dernier rapport : l'IA envoie assez de troupes pour dépasser nettement la garnison et les tours qu'elle a vues, et double la mise après chaque raid perdu. Plusieurs VM voisines peuvent coordonner leurs départs pour arriver à la même seconde. Un raid se retire après de lourdes pertes et ne touche pas à vos bâtiments ; seules les opérations de destruction, menées par plusieurs VM de combat qui se posent groupées près de leur cible, visent un vaisseau ou une Guilde pour l'abattre.
Une attaque de l'IA victorieuse pille votre vaisseau, ressource par ressource : 5 % du stock tant que l'entrepôt est rempli à 20 % ou moins, puis davantage jusqu'à 30 % quand il est plein. Le fer, le silicium et l'énergie pillés rejoignent les réserves de l'IA ; la nourriture est perdue. Si une seule unité de l'IA survit, elle rapporte aussi l'état de votre garnison.
L'espionnage, dans les deux sens
Une mission d'espionnage ne combat pas : elle se règle en un seul test à l'arrivée. L'attaquant additionne la vision de ses unités de reconnaissance, le défenseur celle des siennes et ses tours. Si le défenseur n'a rien, la mission réussit sans être détectée ; s'il est plus fort, elle échoue et toutes les unités sont perdues ; sinon elle réussit avec des pertes, d'autant plus lourdes que l'écart est faible (80 % des points à égalité).
L'IA espionne chaque vaisseau et chaque Guilde qu'elle voit et garde un rapport récent de chacun. Après un échec, elle revient beaucoup plus nombreuse. Un vaisseau qui anéantit une très grosse mission d'espionnage n'est plus scanné : l'IA le tient pour très dangereux et le raide quand même, avec une force estimée.
Vous espionnez les VM avec des Éclaireurs et des Drones de reconnaissance, que des Transports blindés peuvent emporter. Le rapport donne la garnison et les bâtiments de la VM. Vous ne recevez un rapport d'espionnage subi que si vous avez au moins une unité de reconnaissance à bord.
Sabotage et menaces hors siège
À partir de la Conscience stratégique, l'IA glisse des saboteurs dans ses raids : Commandos infiltrés et Essaims de nano-drones. Si au moins un saboteur d'un type survit au combat contre votre vaisseau, ce type met un de vos bâtiments intérieurs à l'arrêt pour plusieurs heures (jamais le Centre de commandement), sans lui retirer de PV. Un message vous prévient, et le bâtiment repart seul à l'heure dite.
En fin de partie, l'IA dispose aussi de menaces qui ne passent pas par un siège : la frappe orbitale, qui frappe chaque nuit les vaisseaux posés près de ses VM de combat équipées, et l'impulsion IEM du Gardien, qui désarme les blindés des vaisseaux trop proches du centre. La page Recherche détaille les technologies qui les débloquent.
De votre côté, la branche Technologie donne deux armes économiques : le brouilleur, qui ralentit et renchérit tout ce que produisent les VM dans votre champ de vision, et le virus, qui infecte les VM qui vous détectent et se propage à leurs voisines. Les deux exigent que votre vaisseau reste posé.
Le rapport de force et la fin de partie
La force d'un camp est la somme de l'ATQ et de la DEF de toutes ses unités mobiles vivantes, stationnées ou en vol ; les tours, le Gardien et les boucliers n'en font pas partie. L'écran Menace affiche en permanence le rapport entre la force de l'IA et celle de l'humanité, et chaque joueur reçoit un message quand un seuil est franchi.
À partir du palier T3, si la force de l'IA atteint 30 fois celle de l'humanité et s'y maintient 14 jours (divisés par la vitesse du serveur), l'IA gagne. Le seuil appliqué sur un serveur est affiché sur son écran Menace. Bien avant, dès qu'elle maîtrise le Protocole d'extinction et que le rapport atteint 67 % de ce seuil, sa production double.
Chaque unité de l'IA détruite et chaque unité humaine gardée en vie font baisser ce rapport. Un joueur qui ne s'approche jamais du centre contribue donc à la victoire en défendant bien, en raidant les VM voisines et en évitant les pertes inutiles.
Carcasses de vaisseau et exploration
Tant que l'IA n'a pas dépassé le palier T1, des carcasses de vaisseau apparaissent près des vaisseaux des joueurs. Un signal de détresse brouillé, précis à 10 cases près, est envoyé aux joueurs à portée. Chaque carcasse reste 72 heures et cache un butin : des ressources, parfois des soldats, et à partir du palier T1 une garde de l'IA.
Pour la piller, envoyez une force : la garde combat un tour, puis le piège de l'épave tue une partie des unités qui ne sont pas de reconnaissance, selon la reconnaissance qui manque (3, 6 ou 9 points selon la taille de la carcasse). Si au moins une unité survit, elle rapporte tout le butin, et les soldats trouvés rejoignent votre force.
Une mission d'exploration avec des unités de reconnaissance donne un rapport immédiat de la zone visée (vaisseaux, VM, carcasses, extracteurs orphelins, gisements) et la laisse visible 24 heures. Sur une carcasse, elle révèle son contenu avant le pillage.