SKYDOS

Le système de combat

Tous les combats de Skydos sont résolus par le même moteur, sur le serveur comme dans le simulateur du jeu. Cette page le décrit tir par tir : ordre de tir, calcul des dégâts, blindages, dégâts de zone, esquive, auras, effets de premier tour, recherche, boucliers et sièges. Les chiffres sont ceux que le moteur applique.

Le déroulé d'un combat

Un combat se joue en tours, 50 au maximum. Il n'y a pas de positions sur un champ de bataille : toutes les unités présentes peuvent tirer et être touchées. Au début de chaque tour, le moteur recalcule les bonus de chaque unité (auras, effets de groupe, recherche), puis fait tirer tout le monde une fois.

L'ordre de tir est réglé par la portée, qui sert d'initiative. Les unités tirent par portée décroissante, les deux camps mêlés : un Vaisseau de Guerre de portée 5 tire avant une Sentinelle robotique de portée 1, qu'il attaque ou qu'il défende. Les unités à longue portée affaiblissent donc l'adversaire avant que les unités au contact ne tirent.

À portée égale, toutes les unités tirent avec l'effectif qu'elles avaient au début de ce palier de portée. Deux groupes de même portée qui s'anéantissent ont tiré en même temps : il n'y a pas d'avantage au premier tireur. Une Tourelle mobile de l'IA qui défend gagne +2 de portée et tire donc plus tôt.

Comment un combat se termine

  • Un camp n'a plus d'unité capable de combattre : l'autre l'emporte.
  • L'attaquant n'a plus de munitions alors que le défenseur peut encore tirer : il se replie sous le feu. La part des survivants qui s'échappe dépend du rapport entre les PV restants de l'attaquant et ceux du défenseur.
  • Aucun des deux camps n'a plus de munitions : retrait propre, sans perte supplémentaire.
  • En raid, une force se replie d'elle-même quand elle a perdu 50 % de ses PV (avec la même poursuite).
  • Les 50 tours sont écoulés.

Attaque, défense et munitions

Chaque unité a deux valeurs de combat. L'ATQ est sa puissance de frappe quand elle attaque ; la DEF est sa puissance de riposte quand elle défend. La DEF n'est jamais soustraite des dégâts reçus : ce n'est pas une armure. Ce qui protège une unité, ce sont ses PV, son blindage face au type de dégât adverse, l'esquive, les boucliers et les réductions de dégâts.

Conséquence directe : une armée d'attaque et une garnison ne se composent pas de la même façon. Un Blindé Lourd, solide en riposte, défend très bien ; un Char d'Assaut Lourd, dont l'ATQ dépasse largement la DEF, est fait pour attaquer.

Chaque unité armée consomme une munition par tir. Sans munition, elle ne tire pas. L'attaquant emporte une réserve choisie au départ ; le défenseur puise dans le stock du vaisseau qu'il défend. Les unités de soutien sans ATQ (Transport Blindé, Drone de Reconnaissance, Vaisseau Bouclier, Vaisseau Colonial) ne frappent jamais, mais ripostent avec leur DEF quand elles défendent.

Le calcul d'un tir, étape par étape

Une pile d'unités identiques tire en une seule salve. Voici, dans l'ordre exact du moteur, comment se calculent les dégâts de cette salve :

  1. Puissance : l'ATQ (en attaque) ou la DEF (en défense) de l'unité, après tous ses bonus du tour.
  2. Bonus contre certaines cibles : le piétinement du Colosse mécanique (+80 par unité contre les blindages légers) et les tirs antiaériens (Intercepteur ×2,5, Chasseur IA ×2 contre les aériens).
  3. × effectif de la pile.
  4. × type de dégât contre blindage de la cible (tableau plus bas). Un dégât mixte garde sa meilleure composante.
  5. × zone de l'unité : ×1, ×1,5, ×2,25 ou ×2,5.
  6. × 50 % si la cible n'est pas une cible de prédilection de l'unité.
  7. Répartition : la salve se partage entre toutes les cibles visées, au prorata de leurs PV restants.
  8. Réductions du défenseur (salves de l'attaquant seulement) : bouclier réseau d'une VM, réduction contre les aériens, et pour les bâtiments, réduction de dégâts et bonus de PV.
  9. Esquive : contre une cible aérienne, le coup peut être entièrement esquivé.
  10. Bouclier : la réserve de points de bouclier du camp touché absorbe ce qu'elle peut.
  11. Blindage réactif : le premier coup réellement encaissé par certaines unités est réduit.
  12. PV perdus : les dégâts restants sont retirés des PV de la pile. Le nombre d'unités restantes est le nombre de PV divisé par les PV d'une unité, arrondi au-dessus : une unité entamée reste en vie jusqu'à son dernier point de vie, et les dégâts partiels s'accumulent d'un tir à l'autre.

Les ripostes du défenseur suivent les mêmes étapes, sans les réductions propres au défenseur ; c'est la réserve de bouclier de l'attaquant (ses Vaisseaux Bouclier) qui les absorbe.

Exemple chiffré

Dix Blindés Lourds et dix Soldats tirent chacun une salve sur une garnison de Blindés IA, sans recherche ni aura. Le Blindé Lourd vise les véhicules : il est dans sa spécialité, et ses obus explosifs ont une zone de 2. Le Soldat vise l'infanterie et les véhicules légers : contre un blindé, il tire hors prédilection, avec des balles peu efficaces sur ce blindage.

Une salve sur une garnison de Blindé IA
10 × Blindé Lourd10 × Soldat
ATQ d'une unité5015
× effectif×10 = 500×10 = 150
× dégât / blindageExplosif / Blindé : ×1Balistique / Blindé : ×0,7
× zone2 : ×1,51 : ×1
× prédilectioncible de prédilection : ×1hors prédilection : ×0,5
Puissance de la salve75052,5
Premier coup encaissé (blindage réactif)37526,3
PV d'une unité visée400400
Unités détruites après deux salves20

L'écart est énorme : à effectif égal, le Blindé Lourd inflige plus de 14 fois les dégâts du Soldat. Le Blindé IA absorbe en plus 50 % du premier coup qu'il encaisse grâce à son blindage réactif : il faut une salve pour « user » ce blindage avant que les suivantes ne portent pleinement.

Types de dégâts, blindages et cibles

Chaque unité inflige un type de dégât (balistique, perforant, explosif, ou un mélange) et porte un blindage (léger, blindé, esquive). Les bâtiments et les tours ont un blindage « structure ». Le multiplicateur s'applique à chaque tir, en attaque comme en riposte :

Dégât \ blindageLégerBlindéEsquiveStructure
Balistique×1×0,7×1×0,5
Perforant×1×1×1×0,8
Explosif×1×1×0,8×1,5

Le perforant est le type polyvalent : il ne perd rien contre les blindés ni contre les aériens. Le balistique est faible contre les blindés et les bâtiments. L'explosif est le roi des sièges, mais perd un peu contre les aériens qui l'esquivent.

Cibles de prédilection

Chaque unité a une liste de cibles de prédilection parmi cinq catégories : infanterie, véhicules légers, véhicules, aériens et structures. Une unité tire d'abord sur toutes les unités ennemies de ses catégories à la fois. Quand il n'en reste plus, elle tire sur tout ce qui reste, à 50 % de son efficacité.

La catégorie d'une unité suit une règle simple. L'infanterie regroupe les humains et les humanoïdes : les unités de la Caserne, et l'infanterie de l'IA. Les autres sont classées par blindage : esquive → aériens, blindé → véhicules, léger → véhicules légers. La correspondance est exacte : une unité qui vise les « véhicules » ne considère pas les véhicules légers comme une cible de prédilection.

CatégorieUnités humainesUnités de l'IA
InfanterieSoldat, Éclaireur, Lance-Roquettes, Squelette Mécanique, Humanoïde Robot, Robot Lance-Roquettes, Commandant CybernétiqueSentinelle robotique, Sentinelle lourde, Robot d'assaut, Commando infiltré
Véhicules légersBuggy Armé—
VéhiculesTransport Blindé, Blindé Léger, Blindé Lourd, Char d'Assaut Lourd, Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Vaisseau Bouclier, Vaisseau ColonialTourelle mobile, Blindé IA, Transporteur IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien
AériensDrone de Reconnaissance, Chasseur, Bombardier, Bombardier StratégiqueDrone éclaireur, Drone espion, Drone de combat, Intercepteur, Chasseur IA, Bombardier IA, Nuée de nanites

Seules les unités dont les cibles incluent les structures endommagent les bâtiments. Leur salve se partage alors entre les troupes et les bâtiments, toujours au prorata des PV. Une unité sans ATQ ne frappe jamais, quelle que soit sa liste.

Les dégâts de zone

Certaines unités lourdes ont une zone supérieure à 1. Dans le moteur, la zone est un multiplicateur de la puissance de chaque salve, pas un nombre de cibles supplémentaires : toutes les salves se répartissent déjà sur l'ensemble des cibles visées, au prorata de leurs PV. Une zone de 2 multiplie les dégâts par 1,5, une zone de 3 par 2,25, une zone de 4 par 2,5.

ZoneMultiplicateurUnités
2×1,5Blindé Lourd, Colosse mécanique, Bombardier IA, Le Gardien, Vaisseau capital
3×2,25Char d'Assaut Lourd, Bombardier
4×2,5Bombardier Stratégique

La zone s'applique aussi contre les bâtiments, ce qui fait des bombardiers et des chars d'assaut les meilleures armes de siège de l'humanité. Elle s'applique en riposte : un Colosse mécanique en garnison frappe fort même quand il défend.

L'esquive

Les unités au blindage esquive (les aériens) ont une chance d'éviter entièrement chaque coup qu'elles reçoivent : 10 % en règle générale, 20 % pour les chasseurs les plus agiles. Un coup esquivé n'inflige rien, ne consomme pas de bouclier et n'use pas de blindage réactif.

UnitéChance d'esquive
Drone de Reconnaissance10 %
Chasseur20 %
Bombardier10 %
Bombardier Stratégique10 %
Drone éclaireur10 %
Drone espion10 %
Commando infiltré10 %
Drone de combat10 %
Intercepteur20 %
Chasseur IA20 %
Bombardier IA10 %
Nuée de nanites10 %

Le verrouillage du Chasseur IA annule l'esquive : au premier tour, ses tirs touchent toujours. Les tirs antiaériens (Intercepteur, Chasseur IA) ne suppriment pas l'esquive, ils frappent plus fort.

Auras et effets de groupe

Une aura agit sur toutes les unités alliées du combat, sans notion de distance, tant que l'unité qui la porte est en vie. Elle ne s'applique jamais à l'unité elle-même. Deux auras de la même sorte ne se cumulent pas ; deux auras différentes s'additionnent.

  • Vaisseau Amiral : +25 % d'ATQ et +20 % de DEF à toutes les unités alliées. Une force qui l'emmène voyage aussi 30 % plus vite.
  • Commandant Cybernétique : +15 % d'ATQ et +10 % de DEF. Il se cumule avec l'Amiral.
  • Vaisseau capital (IA) : +25 % d'ATQ et +15 % de DEF à toutes les unités de l'IA du combat. C'est la cible prioritaire de tout assaut tardif.
  • Formation (IA) : à partir de 10 Sentinelles robotiques dans le combat, chacune gagne +10 % de DEF.
  • Essaim (IA) : chaque Drone de combat gagne +0,2 % d'ATQ par drone de combat allié, jusqu'à +50 % (atteint vers 250 drones). La recherche IA Tactique de meute porte ces valeurs à +0,3 % par drone et +70 % au maximum, et donne +20 % d'ATQ aux Intercepteurs quand ils sont au moins deux.
  • Terreur (IA) : tant qu'un Colosse mécanique est en vie, toutes les unités qui l'affrontent infligent 20 % de dégâts en moins, en attaque comme en riposte (25 % avec la recherche IA Machines de guerre). Plusieurs Colosses ne cumulent pas. La terreur se lève dès que le Colosse tombe.
  • Ancrage (IA) : une Sentinelle lourde qui défend gagne +50 % de DEF.
  • Déploiement (IA) : une Tourelle mobile qui défend voit sa DEF multipliée par 2 et sa portée augmentée de 2.
  • Aura de forteresse (recherche Défense 9) : quand l'IA attaque un vaisseau-mère de votre alliance à 8 cases ou moins du vôtre, ses unités perdent 15 % d'ATQ. Plusieurs forteresses ne cumulent pas : la meilleure s'applique.

Les effets de premier tour

Plusieurs capacités ne jouent qu'au début du combat. Elles comptent beaucoup dans les assauts courts et les raids.

  • Charge (Robot d'assaut) : ATQ ×1,5 au premier tour.
  • Piqué (Bombardier IA) : ATQ ×2 pendant 1 tour, 2 avec la recherche IA Suprématie aérienne. Il ne concerne que ses frappes, pas sa riposte.
  • Verrouillage (Chasseur IA) : au premier tour, ses tirs ignorent l'esquive.
  • Blindage réactif (Blindé IA) : le premier coup réellement encaissé perd 50 % de ses dégâts (60 % avec la recherche IA Blindage réactif avancé, qui donne aussi 30 % aux autres véhicules à chenilles de l'IA). Un coup esquivé ou absorbé par un bouclier ne l'use pas.
  • Obus IEM (recherche IA Arsenal spécialisé) : chaque coup porté par une unité de l'IA à munitions a 5 % de chances d'étourdir la pile touchée, qui saute alors sa salve suivante.

La recherche dans le combat

Pour une unité donnée, tous les bonus en pourcentage de son camp s'additionnent dans un seul multiplicateur : recherche, bonus de coopération, auras, formation, essaim. Les effets multiplicatifs viennent ensuite (charge, piqué, déploiement), puis les malus : affaiblissement de l'attaquant par une forteresse, terreur du Colosse, et réduction de DEF d'une VM infectée par le virus numérique (20 %).

Les bonus de PV augmentent les PV de chaque unité, donc le nombre de survivants. Quand plusieurs joueurs attaquent la même cible dans le même siège, le camp attaquant utilise, pour chaque bonus, la meilleure valeur parmi les recherches des participants : un allié très avancé en Militaire profite à tout le monde.

Recherches de l'humanité

TechnologieEffet en combat
Formation de base (Militaire 1)+5 % d'ATQ et +5 % de DEF pour l'infanterie
Tactique de terrain (Militaire 2)+5 % d'ATQ et +5 % de PV pour toutes les unités
Véhicules blindés (Militaire 4)+10 % de PV pour les véhicules (blindés)
Coordination tactique (Militaire 5)+5 % d'ATQ quand votre camp aligne au moins 20 unités (le meilleur palier seul compte)
Aviation de combat (Militaire 6)+10 % de dégâts pour les aériens
Stratégie d'assaut (Militaire 7)+20 % d'ATQ quand votre camp aligne au moins 50 unités (le meilleur palier seul compte)
Stratégie d'assaut (Militaire 7)+15 % d'ATQ quand au moins deux joueurs attaquent ensemble
Armes lourdes (Militaire 8)+12 % d'ATQ pour toutes les unités
Frappe chirurgicale (Militaire 9)20 % des pertes survivent après le combat ; choix d'un type de bâtiment à viser
Commandant suprême (Militaire 10)+25 % d'ATQ quand deux attaquants sont de la même alliance
Bouclier structurel (Défense 2)−10 % de dégâts reçus par les bâtiments
Système anti-aérien (Défense 5)−20 % de dégâts reçus des aériens de l'IA
Sentinelles (Défense 9)−15 % d'ATQ pour l'IA qui attaque un vaisseau de votre alliance à 8 cases ou moins
Fortification de base (Défense 1)
Bouclier structurel (Défense 2)
Murs renforcés (Défense 4)
Sentinelles (Défense 9)
Forteresse imprenable (Défense 10)
+110 % de PV pour les bâtiments au total (cumul des cinq niveaux)

Recherches de l'IA

L'IA recherche ses technologies VM par VM. Une VM de combat n'applique que les siennes : deux VM voisines peuvent donc avoir des garnisons très différentes. L'espionnage révèle ce qu'une VM a débloqué.

TechnologieExigeEffet en combat
Protocole d'agressionIntelligence tactique+10 % d'ATQ pour toutes les unités
Blindage réactif avancéIntelligence tactiqueBlindage réactif du Blindé IA porté à 60 % ; −30 % sur le premier coup encaissé par les autres véhicules à chenilles
Tactique de meuteIntelligence tactiqueEssaim : +0,3 % par drone, maximum +70 % ; Intercepteurs par deux : +20 % d'ATQ
Assaut coordonnéConscience stratégique+10 % d'ATQ par VM attaquante au-delà de la première (maximum +40 %)
Arsenal spécialiséConscience stratégiqueObus IEM : 5 % de chances d'étourdir la pile touchée ; obus perforants : +25 % contre les structures
Machines de guerreConscience stratégiqueTerreur du Colosse portée à −25 %
Suprématie aérienneConscience stratégiqueChasseur IA : +15 % contre les aériens ; piqué du Bombardier IA sur 2 tours
Fortification de baseCartographie avancée+15 % de PV pour les bâtiments de la VM
Tourelles antiaériennesCartographie avancée−20 % de dégâts reçus des aériens
ForteresseCartographie avancée+10 % de DEF pour toutes les unités ; PV du cœur de la VM ×2
Défense renforcéeConscience stratégique+30 % de PV pour les bâtiments ; +20 % de riposte des tourelles

Les boucliers

Un bouclier est une réserve de points qui absorbe les dégâts avant qu'ils n'atteignent les troupes ou les bâtiments. Il intervient après l'esquive et avant le blindage réactif. Une fois vide, il ne protège plus jusqu'à sa recharge.

  • Bouclier d'énergie (recherche Défense 6) : 1 500 points par vaisseau-mère, rechargés gratuitement en 12 h, ou instantanément pour 3 d'énergie par point. Défense 9 augmente sa capacité de 30 %. Il ne protège que son vaisseau et ne se prête pas.
  • Vaisseau Bouclier : chaque vaisseau apporte 5 000 points (2 vaisseaux au maximum par vaisseau-mère), qui se rechargent de 200 points par heure et par vaisseau. Le bouclier suit les vaisseaux : en défense, en attaque (il absorbe alors les ripostes) et en assistance chez un allié. Vos autres vaisseaux-mères à 5 cases ou moins prêtent le leur ; ceux de vos alliés aussi si le vaisseau défendu a la recherche Défense 7.
  • Boucliers de l'IA : les VM ont des générateurs de bouclier. Les VM à 5 cases ou moins de la VM attaquée mettent leurs réserves en commun. Avec la recherche Bouclier réseau, la VM attaquée réduit en plus de 20 % les dégâts qu'elle reçoit ; Bouclier adaptatif augmente cette réserve de 30 %. Le Bélier de siège ignore 50 % du bouclier quand il frappe les bâtiments.

Bâtiments et sièges

Une base — VM de l'IA ou vaisseau-mère — tombe quand son cœur est détruit (le Centre de commandement d'un vaisseau, le cœur d'une VM). Le cœur ne peut être visé qu'une fois tous les autres bâtiments à terre. Les dégâts destinés aux bâtiments se répartissent au hasard entre ceux qui restent : un assaut peut en raser deux ou en entamer plusieurs. La recherche Militaire 9 permet de choisir un type de bâtiment à viser en priorité.

Les PV d'un bâtiment augmentent de 26 % par niveau (le cœur part de 600 PV au niveau 1). Un seul combat ne peut retirer que 20 % des PV de référence de la base, plus 5 % par attaquant supplémentaire capable de frapper les bâtiments. Il faut donc plusieurs vagues, et le défenseur répare entre deux : enchaînez.

Un bâtiment à zéro PV passe hors service : il ne produit plus et ne lance plus rien jusqu'à ce qu'il remonte à 25 % de ses PV. Sa réparation coûte au plus 30 % du coût de son niveau.

Les tours de défense d'un vaisseau entrent au siège comme des unités défensives, avec leur propre DEF (20 au niveau 1, +15 % par niveau). Ni les auras ni la recherche militaire ne s'y appliquent, mais la terreur du Colosse oui. En un siège, un raid ne retire pas plus de 50 % des PV d'une tour, un assaut pas plus de 20 % (plus 5 % par attaquant supplémentaire). Un défenseur posé sur une case défensive riposte avec +30 % de DEF.

Certaines unités sont faites pour les sièges : le Bélier de siège frappe les bâtiments ×4, le Bombardier IA ×3, et les obus perforants de l'IA (Arsenal spécialisé) ajoutent 25 % contre les structures. Une attaque de l'IA victorieuse pille votre vaisseau : de 5 % du stock de chaque ressource si l'entrepôt est rempli à 20 % ou moins, jusqu'à 30 % s'il est plein.

Raid, assaut, assistance et coordination

Au départ d'une attaque, vous choisissez le mode. En raid, la force se replie à 50 % de pertes et n'endommage jamais les bâtiments : c'est l'outil pour user une garnison sans trop risquer. En assaut, elle combat jusqu'au bout, bâtiments compris.

Une assistance stationne vos troupes chez un allié : elles défendent avec les munitions de la base assistée, dont le propriétaire paie l'entretien. Plusieurs joueurs peuvent attaquer la même cible : leurs forces rejoignent le même siège. Avec au moins deux joueurs, l'attaque gagne +15 % d'ATQ (Militaire 7), et +25 % de plus si deux d'entre eux sont de la même alliance (Militaire 10). Côté IA, Assaut coordonné donne +10 % d'ATQ par VM attaquante au-delà de la première, jusqu'à +40 %.

Après le combat, une force qui compte au moins un survivant rapporte ses munitions restantes ; une force anéantie les abandonne au défenseur. Les survivants rentrent à leur vitesse et ne sont disponibles qu'à leur arrivée. Chaque combat produit un rapport tour par tour dans la messagerie : où sont partis vos dégâts, quels boucliers ont absorbé quoi, pertes et butin.