Vos unités
L'humanité dispose de 20 unités, fabriquées par quatre bâtiments de votre vaisseau-mère : la Caserne, la Fabrique, le Chantier aéronautique et le Centre de commandement. Cette page les présente une par une, avec leurs chiffres, leur rôle, leurs capacités et les unités de l'IA contre lesquelles elles sont les plus efficaces.
Comment lire une fiche
Chaque fiche reprend les valeurs que le jeu utilise. Les prérequis sont les bâtiments et les technologies à posséder pour lancer la fabrication. Le coût est débité au lancement, le temps de fabrication est celui d'un bâtiment producteur de niveau 1 sur un serveur à vitesse ×1, et l'entretien est prélevé chaque heure tant que l'unité existe.
Les valeurs de combat suivent les règles de la page Combat. Le blindage donne la catégorie de cible de l'unité, entre parenthèses ; les cibles de prédilection sont les catégories qu'elle frappe à pleine puissance. La ligne efficace contre liste les unités de l'IA qui entrent dans ces catégories et dont le blindage ne réduit pas ses dégâts.
| Unité | Bâtiment | PV | ATQ | DEF | Vitesse | Portée | Blindage | Dégât |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Soldat | Caserne | 50 | 15 | 6 | 5 | 1 | Léger | Balistique |
| Éclaireur | Caserne | 30 | 8 | 3 | 7 | 1 | Léger | Balistique |
| Lance-Roquettes | Caserne | 40 | 36 | 6 | 5 | 2 | Léger | Perforant |
| Squelette Mécanique | Caserne | 90 | 14 | 30 | 10 | 1 | Léger | Balistique |
| Humanoïde Robot | Caserne | 150 | 28 | 28 | 10 | 2 | Blindé | Balistique |
| Robot Lance-Roquettes | Caserne | 120 | 50 | 16 | 10 | 3 | Blindé | Perforant |
| Commandant Cybernétique | Caserne | 200 | 32 | 48 | 10 | 2 | Blindé | Balistique |
| Buggy Armé | Fabrique | 100 | 24 | 8 | 20 | 2 | Léger | Balistique |
| Transport Blindé | Fabrique | 200 | 0 | 25 | 20 | 0 | Blindé | Balistique |
| Blindé Léger | Fabrique | 350 | 40 | 40 | 12 | 3 | Blindé | Explosif |
| Blindé Lourd | Fabrique | 600 | 50 | 80 | 10 | 3 | Blindé | Explosif |
| Char d'Assaut Lourd | Fabrique | 1 000 | 110 | 40 | 9 | 4 | Blindé | Explosif |
| Drone de Reconnaissance | Chantier aéronautique | 20 | 0 | 2 | 25 | 0 | Esquive | Balistique |
| Chasseur | Chantier aéronautique | 120 | 48 | 14 | 23 | 3 | Esquive | Balistique |
| Bombardier | Chantier aéronautique | 200 | 72 | 16 | 22 | 4 | Esquive | Explosif |
| Vaisseau de Guerre | Chantier aéronautique | 800 | 90 | 90 | 22 | 5 | Blindé | Perforant + Explosif |
| Bombardier Stratégique | Chantier aéronautique | 500 | 150 | 22 | 20 | 5 | Esquive | Explosif |
| Vaisseau Amiral | Centre de commandement | 3 000 | 90 | 125 | 18 | 6 | Blindé | Perforant + Explosif |
| Vaisseau Bouclier | Centre de commandement | 2 000 | 0 | 80 | 18 | 0 | Blindé | Balistique |
| Vaisseau Colonial | Centre de commandement | 500 | 0 | 20 | 20 | 0 | Blindé | Balistique |
Fabriquer et entretenir une armée
Chaque bâtiment producteur a sa propre file de fabrication. Si vous construisez plusieurs Casernes, chacune a sa file : c'est le moyen d'entraîner plus vite. Chaque niveau du bâtiment au-delà du premier réduit le temps de fabrication de 2 %. Un bâtiment hors service ou éteint met sa file en pause.
Les unités de combat tirent des munitions fabriquées par l'Armurerie : une munition par unité et par tour de combat. Une unité sans munitions ne tire pas ; une force qui part en attaque emporte les siennes et rapporte le reste. Le niveau de l'Armurerie est aussi le principal prérequis des unités avancées.
L'entretien est le vrai plafond de votre armée. L'infanterie humaine mange de la nourriture, les robots et les véhicules consomment surtout de l'énergie et du fer. Si une ressource tombe à zéro avec une production négative, vos bâtiments s'arrêtent, puis la famine tue des unités. Avant de lancer une grosse fabrication, regardez la production nette affichée en haut de l'écran.
La Caserne : infanterie
La Caserne forme l'infanterie : des unités bon marché et rapides à produire, classées « infanterie » comme cibles. Elles marchent lentement, sauf si un Transport blindé les emporte.
Soldat
- Bâtiment producteur
- Caserne
- Prérequis
- aucun
- Coût
- 40 Énergie · 160 Fer · 100 Nourriture
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 20 min
- Entretien par heure
- 1 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 50 · 15 · 6
- Vitesse · portée · zone
- 5 cases/h · 1 · 1
- Blindage (catégorie)
- Léger (Infanterie)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers
- Munition
- Cartouches
- Efficace contre
- Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré
Le Soldat est la première unité du jeu, disponible sans aucun prérequis. Balistique, il vise l'infanterie et les véhicules légers : il fait le travail contre les Sentinelles robotiques du début de partie, mais perd une grande partie de ses dégâts contre tout ce qui est blindé. En grand nombre, il reste utile en garnison.
Éclaireur
- Bâtiment producteur
- Caserne
- Prérequis
- Scanner de ressources
- Coût
- 60 Énergie · 120 Fer · 20 Silicium · 80 Nourriture
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 20 min
- Entretien par heure
- 1 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 30 · 8 · 3
- Vitesse · portée · zone
- 7 cases/h · 1 · 1
- Blindage (catégorie)
- Léger (Infanterie)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie
- Munition
- Cartouches
- Furtive
- oui
- Efficace contre
- Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré
L'Éclaireur est une unité de reconnaissance : il apporte 3 points de vision aux missions d'espionnage et d'exploration, et compte dans votre contre-espionnage quand il reste à bord. Il est furtif : une force composée uniquement d'unités furtives n'est repérée par l'IA qu'à très courte portée. Il exige le niveau 3 du tronc commun de recherche.
Lance-Roquettes
- Bâtiment producteur
- Caserne
- Prérequis
- Armurerie niveau 1
- Coût
- 100 Énergie · 300 Fer · 60 Silicium · 120 Nourriture
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 23 min
- Entretien par heure
- 1 Énergie · 1 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 40 · 36 · 6
- Vitesse · portée · zone
- 5 cases/h · 2 · 1
- Blindage (catégorie)
- Léger (Infanterie)
- Type de dégât
- Perforant
- Cibles de prédilection
- Véhicules, Aériens
- Munition
- Roquettes
- Efficace contre
- Drone espion, Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Drone de combat, Intercepteur, Chasseur IA, Bombardier IA, Constructeur, Nuée de nanites, Vaisseau capital, Le Gardien
Le Lance-roquettes est la première réponse aux blindés et aux aériens : ses dégâts perforants ne perdent rien contre eux, et il vise justement ces deux catégories. Fragile, il doit être protégé par d'autres unités qui encaissent.
Squelette Mécanique
- Bâtiment producteur
- Caserne
- Prérequis
- Armurerie niveau 3
- Coût
- 200 Énergie · 400 Fer · 100 Silicium · 60 Nourriture
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 25 min
- Entretien par heure
- 1 Énergie · 1 Fer · 1 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 90 · 14 · 30
- Vitesse · portée · zone
- 10 cases/h · 1 · 1
- Blindage (catégorie)
- Léger (Infanterie)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers
- Munition
- Cartouches
- Efficace contre
- Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré
Le Squelette mécanique est un défenseur : sa DEF est le double de son ATQ, ce qui en fait un excellent pilier de garnison, puisque c'est la DEF qui riposte quand votre vaisseau est attaqué. Son entretien reste léger.
Humanoïde Robot
- Bâtiment producteur
- Caserne
- Prérequis
- Armurerie niveau 5
- Coût
- 400 Énergie · 600 Fer · 300 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 35 min
- Entretien par heure
- 2 Énergie · 2 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 150 · 28 · 28
- Vitesse · portée · zone
- 10 cases/h · 2 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Infanterie)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules
- Munition
- Chargeurs avancés
- Efficace contre
- Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré
L'Humanoïde robot est la première infanterie blindée : il résiste aux dégâts balistiques et vise l'infanterie comme les véhicules. Polyvalent, il n'a besoin d'aucune nourriture, ce qui allège beaucoup l'entretien d'une grosse armée.
Robot Lance-Roquettes
- Bâtiment producteur
- Caserne
- Prérequis
- Armurerie niveau 7
- Coût
- 600 Énergie · 800 Fer · 400 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 45 min
- Entretien par heure
- 2 Énergie · 2 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 120 · 50 · 16
- Vitesse · portée · zone
- 10 cases/h · 3 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Infanterie)
- Type de dégât
- Perforant
- Cibles de prédilection
- Véhicules, Structures
- Munition
- Roquettes
- Efficace contre
- Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien
Le Robot lance-roquettes frappe fort et loin : dégâts perforants, portée de 3, cibles véhicules et structures. Il tire avant la plupart des unités de l'IA et reste efficace contre les blindés comme contre les bâtiments des VM.
Commandant Cybernétique
- Bâtiment producteur
- Caserne
- Prérequis
- Armurerie niveau 13, Centre de commandement niveau 13
- Coût
- 1 600 Énergie · 2 400 Fer · 1 800 Silicium · 400 Nourriture
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 1 h
- Entretien par heure
- 3 Énergie · 2 Fer · 3 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 200 · 32 · 48
- Vitesse · portée · zone
- 10 cases/h · 2 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Infanterie)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules
- Munition
- Chargeurs avancés
- Efficace contre
- Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré
Le Commandant cybernétique porte une aura : tant qu'il est en vie, toutes les unités alliées du combat gagnent +15 % d'ATQ et +10 % de DEF. Deux Commandants n'additionnent pas leurs auras, mais un Commandant s'ajoute au Vaisseau Amiral. Il exige une Armurerie et un Centre de commandement de haut niveau.
La Fabrique : véhicules
La Fabrique produit les véhicules : plus chers, plus résistants, souvent avec une portée supérieure. Les chars lourds portent des dégâts de zone, qui touchent toute une pile ennemie.
Buggy Armé
- Bâtiment producteur
- Fabrique
- Prérequis
- aucun
- Coût
- 160 Énergie · 360 Fer · 30 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 30 min
- Entretien par heure
- 1 Énergie · 2 Fer · 2 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 100 · 24 · 8
- Vitesse · portée · zone
- 20 cases/h · 2 · 1
- Blindage (catégorie)
- Léger (Véhicules légers)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers
- Munition
- Cartouches
- Efficace contre
- Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré
Le Buggy armé est l'une des unités terrestres les plus rapides. Balistique, il vise l'infanterie et les véhicules légers : c'est un bon chasseur de Sentinelles robotiques et un renfort qui arrive vite chez un allié attaqué.
Transport Blindé
- Bâtiment producteur
- Fabrique
- Prérequis
- aucun
- Coût
- 150 Énergie · 270 Fer · 30 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 33 min
- Entretien par heure
- 2 Énergie · 2 Fer · 2 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 200 · 0 · 25
- Vitesse · portée · zone
- 20 cases/h · 0 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers
- Munition
- Cartouches
Le Transport blindé ne combat pas : il embarque jusqu'à 10 unités de la Caserne, qui voyagent alors à sa vitesse (20 cases par heure) au lieu de la leur. Une force avance à la vitesse de son unité la plus lente : quelques transports suffisent à accélérer toute une armée d'infanterie. Il peut aussi accompagner une mission de reconnaissance pour y emporter des Éclaireurs.
Blindé Léger
- Bâtiment producteur
- Fabrique
- Prérequis
- Armurerie niveau 9
- Coût
- 600 Énergie · 1 800 Fer · 225 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 40 min
- Entretien par heure
- 3 Énergie · 4 Fer · 4 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 350 · 40 · 40
- Vitesse · portée · zone
- 12 cases/h · 3 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Véhicules, Infanterie, Structures
- Munition
- Obus
- Efficace contre
- Sentinelle robotique, Sentinelle lourde, Robot d'assaut, Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien
Le Blindé léger est le premier véhicule de ligne : dégâts explosifs, portée 3, cibles véhicules, infanterie et structures. Explosif contre blindé, il ne perd rien face aux Blindés IA et aux Sentinelles lourdes : c'est la réponse polyvalente du milieu de partie.
Blindé Lourd
- Bâtiment producteur
- Fabrique
- Prérequis
- Armurerie niveau 11
- Coût
- 900 Énergie · 2 175 Fer · 375 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 1 h 15 min
- Entretien par heure
- 6 Énergie · 6 Fer · 4 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 600 · 50 · 80
- Vitesse · portée · zone
- 10 cases/h · 3 · 2
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Véhicules, Structures
- Munition
- Obus
- Efficace contre
- Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien
Le Blindé lourd encaisse : PV et DEF élevés, dégâts de zone 2. Il vise les véhicules et les structures et forme le cœur d'une garnison solide comme d'un siège. La page Combat détaille un exemple chiffré qui l'oppose au Soldat face à des Blindés IA.
Char d'Assaut Lourd
- Bâtiment producteur
- Fabrique
- Prérequis
- Armurerie niveau 13
- Coût
- 2 250 Énergie · 7 500 Fer · 1 200 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 2 h
- Entretien par heure
- 8 Énergie · 8 Fer · 6 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 1 000 · 110 · 40
- Vitesse · portée · zone
- 9 cases/h · 4 · 3
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Véhicules, Structures
- Munition
- Obus
- Efficace contre
- Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien
Le Char d'assaut lourd est l'arme de rupture terrestre : très forte ATQ, portée 4, zone 3. Sa DEF est plus modeste : c'est une unité d'attaque, pas de garnison.
Le Chantier aéronautique : aériens et vaisseaux
Le Chantier produit les unités les plus rapides du jeu. Les aériens ont un blindage d'esquive : une partie des tirs ennemis les manque, mais l'explosif de l'IA ne perd qu'un peu contre eux.
Drone de Reconnaissance
- Bâtiment producteur
- Chantier aéronautique
- Prérequis
- Réseau de coordination
- Coût
- 120 Énergie · 225 Fer · 105 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 15 min
- Entretien par heure
- 1 Énergie · 1 Fer · 1 Silicium
- PV · ATQ · DEF
- 20 · 0 · 2
- Vitesse · portée · zone
- 25 cases/h · 0 · 1
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers
- Munition
- Cartouches
- Furtive
- oui
Le Drone de reconnaissance est la meilleure unité de renseignement : 5 points de vision, très rapide, furtif. Il espionne les VM de l'IA, explore les carcasses de vaisseau et renforce votre contre-espionnage. Il exige le dernier niveau du tronc commun.
Chasseur
- Bâtiment producteur
- Chantier aéronautique
- Prérequis
- Armurerie niveau 13
- Coût
- 750 Énergie · 2 100 Fer · 675 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 50 min
- Entretien par heure
- 2 Énergie · 2 Fer · 1 Silicium
- PV · ATQ · DEF
- 120 · 48 · 14
- Vitesse · portée · zone
- 23 cases/h · 3 · 1
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Aériens, Véhicules
- Munition
- Missiles
- Efficace contre
- Drone espion, Drone de combat, Intercepteur, Chasseur IA, Bombardier IA, Nuée de nanites
Le Chasseur est votre unité antiaérienne : il vise les aériens et les véhicules et esquive mieux que les autres aériens. Indispensable dès que l'IA aligne des Drones de combat et des Intercepteurs.
Bombardier
- Bâtiment producteur
- Chantier aéronautique
- Prérequis
- Armurerie niveau 15
- Coût
- 1 050 Énergie · 2 175 Fer · 825 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 1 h 30 min
- Entretien par heure
- 3 Énergie · 3 Fer · 2 Silicium
- PV · ATQ · DEF
- 200 · 72 · 16
- Vitesse · portée · zone
- 22 cases/h · 4 · 3
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Structures, Véhicules
- Munition
- Missiles
- Efficace contre
- Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien
Le Bombardier frappe les structures et les véhicules avec des dégâts explosifs de zone 3. Rapide, il est idéal pour les sièges, à condition d'être protégé des Intercepteurs.
Vaisseau de Guerre
- Bâtiment producteur
- Chantier aéronautique
- Prérequis
- Armurerie niveau 16
- Coût
- 4 500 Énergie · 12 000 Fer · 6 000 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 3 h
- Entretien par heure
- 5 Énergie · 5 Fer · 2 Silicium · 10 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 800 · 90 · 90
- Vitesse · portée · zone
- 22 cases/h · 5 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Perforant + Explosif
- Cibles de prédilection
- Aériens, Véhicules, Structures
- Munition
- Torpilles
- Efficace contre
- Drone espion, Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Drone de combat, Intercepteur, Chasseur IA, Bombardier IA, Constructeur, Nuée de nanites, Vaisseau capital, Le Gardien
Le Vaisseau de guerre combine dégâts perforants et explosifs (le meilleur s'applique à chaque cible), une portée de 5 et des PV de navire. Il vise aériens, véhicules et structures : c'est la pièce maîtresse des flottes de fin de partie.
Bombardier Stratégique
- Bâtiment producteur
- Chantier aéronautique
- Prérequis
- Armurerie niveau 18
- Coût
- 7 500 Énergie · 18 000 Fer · 9 000 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 4 h
- Entretien par heure
- 8 Énergie · 6 Fer · 3 Silicium · 5 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 500 · 150 · 22
- Vitesse · portée · zone
- 20 cases/h · 5 · 4
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Structures
- Munition
- Missiles
- Efficace contre
- les bâtiments et les tours de l'IA
Le Bombardier stratégique ne vise que les structures, avec la plus grande zone du jeu. Contre les unités, il ne frappe qu'à puissance réduite : il sert à abattre les bâtiments des VM et les tours, derrière une escorte qui s'occupe de la garnison.
Le Centre de commandement : unités spéciales
Le Centre de commandement fabrique trois vaisseaux uniques, débloqués par la branche Technologie de la recherche. Leur nombre est limité par vaisseau-mère, missions en cours comprises.
Vaisseau Amiral
- Bâtiment producteur
- Centre de commandement
- Prérequis
- Centre de commandement niveau 16, Armurerie niveau 20, Ingénierie avancée
- Coût
- 22 500 Énergie · 45 000 Fer · 22 500 Silicium · 7 500 Nourriture
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 8 h
- Entretien par heure
- 15 Énergie · 10 Fer · 15 Silicium · 10 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 3 000 · 90 · 125
- Vitesse · portée · zone
- 18 cases/h · 6 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Perforant + Explosif
- Cibles de prédilection
- Aériens, Véhicules, Structures
- Munition
- Torpilles
- Limite
- 1 par vaisseau-mère
- Efficace contre
- Drone espion, Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Drone de combat, Intercepteur, Chasseur IA, Bombardier IA, Constructeur, Nuée de nanites, Vaisseau capital, Le Gardien
Le Vaisseau Amiral est la meilleure unité de soutien du jeu : son aura donne +25 % d'ATQ et +20 % de DEF à toutes les unités alliées du combat, et une force qui l'emmène voyage 30 % plus vite. Il a aussi la plus longue portée du jeu, à égalité avec le Gardien de l'IA. Un seul par vaisseau-mère : ne le perdez pas.
Vaisseau Bouclier
- Bâtiment producteur
- Centre de commandement
- Prérequis
- Centre de commandement niveau 16, Armurerie niveau 20, Techniques de défense
- Coût
- 12 000 Énergie · 22 500 Fer · 16 500 Silicium
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 4 h
- Entretien par heure
- 20 Énergie · 10 Fer · 10 Silicium · 5 Nourriture
- PV · ATQ · DEF
- 2 000 · 0 · 80
- Vitesse · portée · zone
- 18 cases/h · 0 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Aériens, Véhicules
- Munition
- Missiles
- Limite
- 2 par vaisseau-mère
Le Vaisseau bouclier n'attaque pas : il apporte une réserve de bouclier de 5 000 points, qui se recharge d'elle-même et absorbe les dégâts quand votre vaisseau est attaqué. Vous pouvez en avoir 2 par vaisseau-mère. Avec la recherche Défense 7, les vaisseaux bouclier de vos alliés proches renforcent aussi votre défense.
Vaisseau Colonial
- Bâtiment producteur
- Centre de commandement
- Prérequis
- Centre de commandement niveau 10, Centre de recherche niveau 6, Colonisation
- Coût
- 20 000 Énergie · 40 000 Fer · 8 000 Silicium · 14 000 Nourriture
- Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
- 12 h
- Entretien par heure
- —
- PV · ATQ · DEF
- 500 · 0 · 20
- Vitesse · portée · zone
- 20 cases/h · 0 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers
- Munition
- Cartouches
- Limite
- 1 par vaisseau-mère
Le Vaisseau colonial fonde un nouveau vaisseau-mère sur une case libre que vous voyez. Chaque vaisseau-mère peut fonder jusqu'à 3 colonies, une à la fois ; la colonie N coûte N fois le prix et emporte une dot de 1 000 × N de chaque ressource. Il faut aussi un tonnage suffisant, la somme des niveaux de vos bâtiments intérieurs pondérés par leur entretien : 180, 360 puis 540 points. Le vaisseau voyage à 20 cases par heure ; si la case est prise à l'arrivée, il rentre et tout vous est rendu.
Composer son armée
Aucune unité ne gagne seule. Une bonne armée mélange des unités qui encaissent (DEF et PV élevés : Squelette mécanique, Blindé lourd), des unités qui frappent (Robot lance-roquettes, Char d'assaut lourd, Bombardier) et des unités qui couvrent chaque catégorie de l'IA : infanterie, véhicules, aériens.
- En garnison, privilégiez la DEF : c'est elle qui riposte. Le Squelette mécanique, le Blindé lourd et le Commandant cybernétique font d'excellents défenseurs.
- En attaque, privilégiez l'ATQ et la portée : les unités de longue portée tirent avant la riposte des unités courtes.
- Contre les blindés de l'IA, évitez le tout-balistique : perforant et explosif ne perdent rien contre eux.
- Contre les aériens de l'IA, emmenez des Lance-roquettes, des Chasseurs ou des Vaisseaux de guerre.
- Pour les sièges, ajoutez des unités qui visent les structures, et des auras pour toute la force.