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Vos unités

L'humanité dispose de 20 unités, fabriquées par quatre bâtiments de votre vaisseau-mère : la Caserne, la Fabrique, le Chantier aéronautique et le Centre de commandement. Cette page les présente une par une, avec leurs chiffres, leur rôle, leurs capacités et les unités de l'IA contre lesquelles elles sont les plus efficaces.

Comment lire une fiche

Chaque fiche reprend les valeurs que le jeu utilise. Les prérequis sont les bâtiments et les technologies à posséder pour lancer la fabrication. Le coût est débité au lancement, le temps de fabrication est celui d'un bâtiment producteur de niveau 1 sur un serveur à vitesse ×1, et l'entretien est prélevé chaque heure tant que l'unité existe.

Les valeurs de combat suivent les règles de la page Combat. Le blindage donne la catégorie de cible de l'unité, entre parenthèses ; les cibles de prédilection sont les catégories qu'elle frappe à pleine puissance. La ligne efficace contre liste les unités de l'IA qui entrent dans ces catégories et dont le blindage ne réduit pas ses dégâts.

UnitéBâtimentPVATQDEFVitessePortéeBlindageDégât
SoldatCaserne5015651LégerBalistique
ÉclaireurCaserne308371LégerBalistique
Lance-RoquettesCaserne4036652LégerPerforant
Squelette MécaniqueCaserne901430101LégerBalistique
Humanoïde RobotCaserne1502828102BlindéBalistique
Robot Lance-RoquettesCaserne1205016103BlindéPerforant
Commandant CybernétiqueCaserne2003248102BlindéBalistique
Buggy ArméFabrique100248202LégerBalistique
Transport BlindéFabrique200025200BlindéBalistique
Blindé LégerFabrique3504040123BlindéExplosif
Blindé LourdFabrique6005080103BlindéExplosif
Char d'Assaut LourdFabrique1 0001104094BlindéExplosif
Drone de ReconnaissanceChantier aéronautique2002250EsquiveBalistique
ChasseurChantier aéronautique1204814233EsquiveBalistique
BombardierChantier aéronautique2007216224EsquiveExplosif
Vaisseau de GuerreChantier aéronautique8009090225BlindéPerforant + Explosif
Bombardier StratégiqueChantier aéronautique50015022205EsquiveExplosif
Vaisseau AmiralCentre de commandement3 00090125186BlindéPerforant + Explosif
Vaisseau BouclierCentre de commandement2 000080180BlindéBalistique
Vaisseau ColonialCentre de commandement500020200BlindéBalistique

Fabriquer et entretenir une armée

Chaque bâtiment producteur a sa propre file de fabrication. Si vous construisez plusieurs Casernes, chacune a sa file : c'est le moyen d'entraîner plus vite. Chaque niveau du bâtiment au-delà du premier réduit le temps de fabrication de 2 %. Un bâtiment hors service ou éteint met sa file en pause.

Les unités de combat tirent des munitions fabriquées par l'Armurerie : une munition par unité et par tour de combat. Une unité sans munitions ne tire pas ; une force qui part en attaque emporte les siennes et rapporte le reste. Le niveau de l'Armurerie est aussi le principal prérequis des unités avancées.

L'entretien est le vrai plafond de votre armée. L'infanterie humaine mange de la nourriture, les robots et les véhicules consomment surtout de l'énergie et du fer. Si une ressource tombe à zéro avec une production négative, vos bâtiments s'arrêtent, puis la famine tue des unités. Avant de lancer une grosse fabrication, regardez la production nette affichée en haut de l'écran.

La Caserne : infanterie

La Caserne forme l'infanterie : des unités bon marché et rapides à produire, classées « infanterie » comme cibles. Elles marchent lentement, sauf si un Transport blindé les emporte.

Soldat

Soldat
Bâtiment producteur
Caserne
Prérequis
aucun
Coût
40 Énergie · 160 Fer · 100 Nourriture
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
20 min
Entretien par heure
1 Nourriture
PV · ATQ · DEF
50 · 15 · 6
Vitesse · portée · zone
5 cases/h · 1 · 1
Blindage (catégorie)
Léger (Infanterie)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Infanterie, Véhicules légers
Munition
Cartouches
Efficace contre
Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré

Le Soldat est la première unité du jeu, disponible sans aucun prérequis. Balistique, il vise l'infanterie et les véhicules légers : il fait le travail contre les Sentinelles robotiques du début de partie, mais perd une grande partie de ses dégâts contre tout ce qui est blindé. En grand nombre, il reste utile en garnison.

Éclaireur

Éclaireur
Bâtiment producteur
Caserne
Prérequis
Scanner de ressources
Coût
60 Énergie · 120 Fer · 20 Silicium · 80 Nourriture
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
20 min
Entretien par heure
1 Nourriture
PV · ATQ · DEF
30 · 8 · 3
Vitesse · portée · zone
7 cases/h · 1 · 1
Blindage (catégorie)
Léger (Infanterie)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Infanterie
Munition
Cartouches
Furtive
oui
Efficace contre
Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré

L'Éclaireur est une unité de reconnaissance : il apporte 3 points de vision aux missions d'espionnage et d'exploration, et compte dans votre contre-espionnage quand il reste à bord. Il est furtif : une force composée uniquement d'unités furtives n'est repérée par l'IA qu'à très courte portée. Il exige le niveau 3 du tronc commun de recherche.

Lance-Roquettes

Lance-Roquettes
Bâtiment producteur
Caserne
Prérequis
Armurerie niveau 1
Coût
100 Énergie · 300 Fer · 60 Silicium · 120 Nourriture
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
23 min
Entretien par heure
1 Énergie · 1 Nourriture
PV · ATQ · DEF
40 · 36 · 6
Vitesse · portée · zone
5 cases/h · 2 · 1
Blindage (catégorie)
Léger (Infanterie)
Type de dégât
Perforant
Cibles de prédilection
Véhicules, Aériens
Munition
Roquettes
Efficace contre
Drone espion, Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Drone de combat, Intercepteur, Chasseur IA, Bombardier IA, Constructeur, Nuée de nanites, Vaisseau capital, Le Gardien

Le Lance-roquettes est la première réponse aux blindés et aux aériens : ses dégâts perforants ne perdent rien contre eux, et il vise justement ces deux catégories. Fragile, il doit être protégé par d'autres unités qui encaissent.

Squelette Mécanique

Squelette Mécanique
Bâtiment producteur
Caserne
Prérequis
Armurerie niveau 3
Coût
200 Énergie · 400 Fer · 100 Silicium · 60 Nourriture
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
25 min
Entretien par heure
1 Énergie · 1 Fer · 1 Nourriture
PV · ATQ · DEF
90 · 14 · 30
Vitesse · portée · zone
10 cases/h · 1 · 1
Blindage (catégorie)
Léger (Infanterie)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Infanterie, Véhicules légers
Munition
Cartouches
Efficace contre
Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré

Le Squelette mécanique est un défenseur : sa DEF est le double de son ATQ, ce qui en fait un excellent pilier de garnison, puisque c'est la DEF qui riposte quand votre vaisseau est attaqué. Son entretien reste léger.

Humanoïde Robot

Humanoïde Robot
Bâtiment producteur
Caserne
Prérequis
Armurerie niveau 5
Coût
400 Énergie · 600 Fer · 300 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
35 min
Entretien par heure
2 Énergie · 2 Fer
PV · ATQ · DEF
150 · 28 · 28
Vitesse · portée · zone
10 cases/h · 2 · 1
Blindage (catégorie)
Blindé (Infanterie)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Infanterie, Véhicules
Munition
Chargeurs avancés
Efficace contre
Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré

L'Humanoïde robot est la première infanterie blindée : il résiste aux dégâts balistiques et vise l'infanterie comme les véhicules. Polyvalent, il n'a besoin d'aucune nourriture, ce qui allège beaucoup l'entretien d'une grosse armée.

Robot Lance-Roquettes

Robot Lance-Roquettes
Bâtiment producteur
Caserne
Prérequis
Armurerie niveau 7
Coût
600 Énergie · 800 Fer · 400 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
45 min
Entretien par heure
2 Énergie · 2 Fer
PV · ATQ · DEF
120 · 50 · 16
Vitesse · portée · zone
10 cases/h · 3 · 1
Blindage (catégorie)
Blindé (Infanterie)
Type de dégât
Perforant
Cibles de prédilection
Véhicules, Structures
Munition
Roquettes
Efficace contre
Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien

Le Robot lance-roquettes frappe fort et loin : dégâts perforants, portée de 3, cibles véhicules et structures. Il tire avant la plupart des unités de l'IA et reste efficace contre les blindés comme contre les bâtiments des VM.

Commandant Cybernétique

Commandant Cybernétique
Bâtiment producteur
Caserne
Prérequis
Armurerie niveau 13, Centre de commandement niveau 13
Coût
1 600 Énergie · 2 400 Fer · 1 800 Silicium · 400 Nourriture
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
1 h
Entretien par heure
3 Énergie · 2 Fer · 3 Nourriture
PV · ATQ · DEF
200 · 32 · 48
Vitesse · portée · zone
10 cases/h · 2 · 1
Blindage (catégorie)
Blindé (Infanterie)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Infanterie, Véhicules
Munition
Chargeurs avancés
Efficace contre
Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré

Le Commandant cybernétique porte une aura : tant qu'il est en vie, toutes les unités alliées du combat gagnent +15 % d'ATQ et +10 % de DEF. Deux Commandants n'additionnent pas leurs auras, mais un Commandant s'ajoute au Vaisseau Amiral. Il exige une Armurerie et un Centre de commandement de haut niveau.

La Fabrique : véhicules

La Fabrique produit les véhicules : plus chers, plus résistants, souvent avec une portée supérieure. Les chars lourds portent des dégâts de zone, qui touchent toute une pile ennemie.

Buggy Armé

Buggy Armé
Bâtiment producteur
Fabrique
Prérequis
aucun
Coût
160 Énergie · 360 Fer · 30 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
30 min
Entretien par heure
1 Énergie · 2 Fer · 2 Nourriture
PV · ATQ · DEF
100 · 24 · 8
Vitesse · portée · zone
20 cases/h · 2 · 1
Blindage (catégorie)
Léger (Véhicules légers)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Infanterie, Véhicules légers
Munition
Cartouches
Efficace contre
Sentinelle robotique, Robot d'assaut, Commando infiltré

Le Buggy armé est l'une des unités terrestres les plus rapides. Balistique, il vise l'infanterie et les véhicules légers : c'est un bon chasseur de Sentinelles robotiques et un renfort qui arrive vite chez un allié attaqué.

Transport Blindé

Transport Blindé
Bâtiment producteur
Fabrique
Prérequis
aucun
Coût
150 Énergie · 270 Fer · 30 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
33 min
Entretien par heure
2 Énergie · 2 Fer · 2 Nourriture
PV · ATQ · DEF
200 · 0 · 25
Vitesse · portée · zone
20 cases/h · 0 · 1
Blindage (catégorie)
Blindé (Véhicules)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Infanterie, Véhicules légers
Munition
Cartouches

Le Transport blindé ne combat pas : il embarque jusqu'à 10 unités de la Caserne, qui voyagent alors à sa vitesse (20 cases par heure) au lieu de la leur. Une force avance à la vitesse de son unité la plus lente : quelques transports suffisent à accélérer toute une armée d'infanterie. Il peut aussi accompagner une mission de reconnaissance pour y emporter des Éclaireurs.

Blindé Léger

Blindé Léger
Bâtiment producteur
Fabrique
Prérequis
Armurerie niveau 9
Coût
600 Énergie · 1 800 Fer · 225 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
40 min
Entretien par heure
3 Énergie · 4 Fer · 4 Nourriture
PV · ATQ · DEF
350 · 40 · 40
Vitesse · portée · zone
12 cases/h · 3 · 1
Blindage (catégorie)
Blindé (Véhicules)
Type de dégât
Explosif
Cibles de prédilection
Véhicules, Infanterie, Structures
Munition
Obus
Efficace contre
Sentinelle robotique, Sentinelle lourde, Robot d'assaut, Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien

Le Blindé léger est le premier véhicule de ligne : dégâts explosifs, portée 3, cibles véhicules, infanterie et structures. Explosif contre blindé, il ne perd rien face aux Blindés IA et aux Sentinelles lourdes : c'est la réponse polyvalente du milieu de partie.

Blindé Lourd

Blindé Lourd
Bâtiment producteur
Fabrique
Prérequis
Armurerie niveau 11
Coût
900 Énergie · 2 175 Fer · 375 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
1 h 15 min
Entretien par heure
6 Énergie · 6 Fer · 4 Nourriture
PV · ATQ · DEF
600 · 50 · 80
Vitesse · portée · zone
10 cases/h · 3 · 2
Blindage (catégorie)
Blindé (Véhicules)
Type de dégât
Explosif
Cibles de prédilection
Véhicules, Structures
Munition
Obus
Efficace contre
Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien

Le Blindé lourd encaisse : PV et DEF élevés, dégâts de zone 2. Il vise les véhicules et les structures et forme le cœur d'une garnison solide comme d'un siège. La page Combat détaille un exemple chiffré qui l'oppose au Soldat face à des Blindés IA.

Char d'Assaut Lourd

Char d'Assaut Lourd
Bâtiment producteur
Fabrique
Prérequis
Armurerie niveau 13
Coût
2 250 Énergie · 7 500 Fer · 1 200 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
2 h
Entretien par heure
8 Énergie · 8 Fer · 6 Nourriture
PV · ATQ · DEF
1 000 · 110 · 40
Vitesse · portée · zone
9 cases/h · 4 · 3
Blindage (catégorie)
Blindé (Véhicules)
Type de dégât
Explosif
Cibles de prédilection
Véhicules, Structures
Munition
Obus
Efficace contre
Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien

Le Char d'assaut lourd est l'arme de rupture terrestre : très forte ATQ, portée 4, zone 3. Sa DEF est plus modeste : c'est une unité d'attaque, pas de garnison.

Le Chantier aéronautique : aériens et vaisseaux

Le Chantier produit les unités les plus rapides du jeu. Les aériens ont un blindage d'esquive : une partie des tirs ennemis les manque, mais l'explosif de l'IA ne perd qu'un peu contre eux.

Drone de Reconnaissance

Drone de Reconnaissance
Bâtiment producteur
Chantier aéronautique
Prérequis
Réseau de coordination
Coût
120 Énergie · 225 Fer · 105 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
15 min
Entretien par heure
1 Énergie · 1 Fer · 1 Silicium
PV · ATQ · DEF
20 · 0 · 2
Vitesse · portée · zone
25 cases/h · 0 · 1
Blindage (catégorie)
Esquive (Aériens)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Infanterie, Véhicules légers
Munition
Cartouches
Furtive
oui

Le Drone de reconnaissance est la meilleure unité de renseignement : 5 points de vision, très rapide, furtif. Il espionne les VM de l'IA, explore les carcasses de vaisseau et renforce votre contre-espionnage. Il exige le dernier niveau du tronc commun.

Chasseur

Chasseur
Bâtiment producteur
Chantier aéronautique
Prérequis
Armurerie niveau 13
Coût
750 Énergie · 2 100 Fer · 675 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
50 min
Entretien par heure
2 Énergie · 2 Fer · 1 Silicium
PV · ATQ · DEF
120 · 48 · 14
Vitesse · portée · zone
23 cases/h · 3 · 1
Blindage (catégorie)
Esquive (Aériens)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Aériens, Véhicules
Munition
Missiles
Efficace contre
Drone espion, Drone de combat, Intercepteur, Chasseur IA, Bombardier IA, Nuée de nanites

Le Chasseur est votre unité antiaérienne : il vise les aériens et les véhicules et esquive mieux que les autres aériens. Indispensable dès que l'IA aligne des Drones de combat et des Intercepteurs.

Bombardier

Bombardier
Bâtiment producteur
Chantier aéronautique
Prérequis
Armurerie niveau 15
Coût
1 050 Énergie · 2 175 Fer · 825 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
1 h 30 min
Entretien par heure
3 Énergie · 3 Fer · 2 Silicium
PV · ATQ · DEF
200 · 72 · 16
Vitesse · portée · zone
22 cases/h · 4 · 3
Blindage (catégorie)
Esquive (Aériens)
Type de dégât
Explosif
Cibles de prédilection
Structures, Véhicules
Munition
Missiles
Efficace contre
Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Constructeur, Vaisseau capital, Le Gardien

Le Bombardier frappe les structures et les véhicules avec des dégâts explosifs de zone 3. Rapide, il est idéal pour les sièges, à condition d'être protégé des Intercepteurs.

Vaisseau de Guerre

Vaisseau de Guerre
Bâtiment producteur
Chantier aéronautique
Prérequis
Armurerie niveau 16
Coût
4 500 Énergie · 12 000 Fer · 6 000 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
3 h
Entretien par heure
5 Énergie · 5 Fer · 2 Silicium · 10 Nourriture
PV · ATQ · DEF
800 · 90 · 90
Vitesse · portée · zone
22 cases/h · 5 · 1
Blindage (catégorie)
Blindé (Véhicules)
Type de dégât
Perforant + Explosif
Cibles de prédilection
Aériens, Véhicules, Structures
Munition
Torpilles
Efficace contre
Drone espion, Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Drone de combat, Intercepteur, Chasseur IA, Bombardier IA, Constructeur, Nuée de nanites, Vaisseau capital, Le Gardien

Le Vaisseau de guerre combine dégâts perforants et explosifs (le meilleur s'applique à chaque cible), une portée de 5 et des PV de navire. Il vise aériens, véhicules et structures : c'est la pièce maîtresse des flottes de fin de partie.

Bombardier Stratégique

Bombardier Stratégique
Bâtiment producteur
Chantier aéronautique
Prérequis
Armurerie niveau 18
Coût
7 500 Énergie · 18 000 Fer · 9 000 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
4 h
Entretien par heure
8 Énergie · 6 Fer · 3 Silicium · 5 Nourriture
PV · ATQ · DEF
500 · 150 · 22
Vitesse · portée · zone
20 cases/h · 5 · 4
Blindage (catégorie)
Esquive (Aériens)
Type de dégât
Explosif
Cibles de prédilection
Structures
Munition
Missiles
Efficace contre
les bâtiments et les tours de l'IA

Le Bombardier stratégique ne vise que les structures, avec la plus grande zone du jeu. Contre les unités, il ne frappe qu'à puissance réduite : il sert à abattre les bâtiments des VM et les tours, derrière une escorte qui s'occupe de la garnison.

Le Centre de commandement : unités spéciales

Le Centre de commandement fabrique trois vaisseaux uniques, débloqués par la branche Technologie de la recherche. Leur nombre est limité par vaisseau-mère, missions en cours comprises.

Vaisseau Amiral

Vaisseau Amiral
Bâtiment producteur
Centre de commandement
Prérequis
Centre de commandement niveau 16, Armurerie niveau 20, Ingénierie avancée
Coût
22 500 Énergie · 45 000 Fer · 22 500 Silicium · 7 500 Nourriture
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
8 h
Entretien par heure
15 Énergie · 10 Fer · 15 Silicium · 10 Nourriture
PV · ATQ · DEF
3 000 · 90 · 125
Vitesse · portée · zone
18 cases/h · 6 · 1
Blindage (catégorie)
Blindé (Véhicules)
Type de dégât
Perforant + Explosif
Cibles de prédilection
Aériens, Véhicules, Structures
Munition
Torpilles
Limite
1 par vaisseau-mère
Efficace contre
Drone espion, Tourelle mobile, Blindé IA, Bélier de siège, Colosse mécanique, Drone de combat, Intercepteur, Chasseur IA, Bombardier IA, Constructeur, Nuée de nanites, Vaisseau capital, Le Gardien

Le Vaisseau Amiral est la meilleure unité de soutien du jeu : son aura donne +25 % d'ATQ et +20 % de DEF à toutes les unités alliées du combat, et une force qui l'emmène voyage 30 % plus vite. Il a aussi la plus longue portée du jeu, à égalité avec le Gardien de l'IA. Un seul par vaisseau-mère : ne le perdez pas.

Vaisseau Bouclier

Vaisseau Bouclier
Bâtiment producteur
Centre de commandement
Prérequis
Centre de commandement niveau 16, Armurerie niveau 20, Techniques de défense
Coût
12 000 Énergie · 22 500 Fer · 16 500 Silicium
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
4 h
Entretien par heure
20 Énergie · 10 Fer · 10 Silicium · 5 Nourriture
PV · ATQ · DEF
2 000 · 0 · 80
Vitesse · portée · zone
18 cases/h · 0 · 1
Blindage (catégorie)
Blindé (Véhicules)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Aériens, Véhicules
Munition
Missiles
Limite
2 par vaisseau-mère

Le Vaisseau bouclier n'attaque pas : il apporte une réserve de bouclier de 5 000 points, qui se recharge d'elle-même et absorbe les dégâts quand votre vaisseau est attaqué. Vous pouvez en avoir 2 par vaisseau-mère. Avec la recherche Défense 7, les vaisseaux bouclier de vos alliés proches renforcent aussi votre défense.

Vaisseau Colonial

Vaisseau Colonial
Bâtiment producteur
Centre de commandement
Prérequis
Centre de commandement niveau 10, Centre de recherche niveau 6, Colonisation
Coût
20 000 Énergie · 40 000 Fer · 8 000 Silicium · 14 000 Nourriture
Fabrication (niveau 1, vitesse ×1)
12 h
Entretien par heure
—
PV · ATQ · DEF
500 · 0 · 20
Vitesse · portée · zone
20 cases/h · 0 · 1
Blindage (catégorie)
Blindé (Véhicules)
Type de dégât
Balistique
Cibles de prédilection
Infanterie, Véhicules légers
Munition
Cartouches
Limite
1 par vaisseau-mère

Le Vaisseau colonial fonde un nouveau vaisseau-mère sur une case libre que vous voyez. Chaque vaisseau-mère peut fonder jusqu'à 3 colonies, une à la fois ; la colonie N coûte N fois le prix et emporte une dot de 1 000 × N de chaque ressource. Il faut aussi un tonnage suffisant, la somme des niveaux de vos bâtiments intérieurs pondérés par leur entretien : 180, 360 puis 540 points. Le vaisseau voyage à 20 cases par heure ; si la case est prise à l'arrivée, il rentre et tout vous est rendu.

Composer son armée

Aucune unité ne gagne seule. Une bonne armée mélange des unités qui encaissent (DEF et PV élevés : Squelette mécanique, Blindé lourd), des unités qui frappent (Robot lance-roquettes, Char d'assaut lourd, Bombardier) et des unités qui couvrent chaque catégorie de l'IA : infanterie, véhicules, aériens.

  • En garnison, privilégiez la DEF : c'est elle qui riposte. Le Squelette mécanique, le Blindé lourd et le Commandant cybernétique font d'excellents défenseurs.
  • En attaque, privilégiez l'ATQ et la portée : les unités de longue portée tirent avant la riposte des unités courtes.
  • Contre les blindés de l'IA, évitez le tout-balistique : perforant et explosif ne perdent rien contre eux.
  • Contre les aériens de l'IA, emmenez des Lance-roquettes, des Chasseurs ou des Vaisseaux de guerre.
  • Pour les sièges, ajoutez des unités qui visent les structures, et des auras pour toute la force.