Les unités de l'IA
L'IA aligne 16 types d'unités, plus un adversaire unique, le Gardien. Cette page les présente une par une : d'où elles sortent, à partir de quand, ce qu'elles coûtent à l'IA, leurs chiffres de combat, leurs capacités spéciales exactes, ce que la recherche de l'IA y ajoute et la meilleure façon de les affronter.
Comment lire une fiche
Chaque fiche reprend les valeurs que le serveur utilise. La technologie requise est celle du Noyau de l'IA qui débloque l'unité : c'est le seul verrou. L'IA paie ses technologies avec les points de recherche de son Processeur central, et son palier fixe jusqu'où elle a le droit d'aller. La fiche donne le premier palier où la technologie est autorisée avec le réglage par défaut, et le niveau du Processeur central qui paie toute la chaîne jusqu'à elle : une unité n'arrive pas à date fixe, elle suit la croissance du Noyau. Le bâtiment producteur et les VM autorisées disent où l'unité peut naître : aucune unité ne sort des VM d'extraction, et les plus lourdes ne sortent que du Noyau central et des VM de combat.
Le coût est payé par l'IA en fer, silicium et énergie, comme vos propres unités ; l'IA ne consomme pas de nourriture. Le temps de fabrication est donné pour un serveur à vitesse ×1 : il se divise par la vitesse du serveur. L'entretien est prélevé chaque heure sur l'économie de l'IA, ce qui l'empêche d'entretenir une armée sans limite : chaque unité que vous détruisez libère une partie de son budget.
Les valeurs de combat suivent les règles décrites dans la page Combat : PV, ATQ, DEF, vitesse (en cases par heure), portée et zone ; le blindage donne la catégorie de cible de l'unité, entre parenthèses. La ligne réponses humaines liste vos unités qui visent cette catégorie et dont le type de dégât ne perd rien contre ce blindage, de la plus forte à la plus faible ATQ.
| Unité | Palier (défaut) | PV | ATQ | DEF | Vitesse | Portée | Blindage | Dégât |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Drone espion | T0 | 80 | 0 | 6 | 20 | 0 | Esquive | Balistique |
| Sentinelle robotique | T0 | 80 | 10 | 22 | 4 | 1 | Léger | Balistique |
| Sentinelle lourde | T0 | 200 | 30 | 55 | 8 | 1 | Blindé | Balistique |
| Robot d'assaut | T1 | 120 | 36 | 10 | 9 | 1 | Léger | Perforant |
| Commando infiltré | T2 | 60 | 0 | 3 | 6 | 0 | Esquive | Balistique |
| Tourelle mobile | T0 | 180 | 16 | 48 | 4 | 2 | Blindé | Balistique |
| Blindé IA | T0 | 400 | 48 | 48 | 10 | 2 | Blindé | Explosif |
| Bélier de siège | T1 | 500 | 82 | 26 | 6 | 1 | Blindé | Explosif |
| Colosse mécanique | T2 | 2 000 | 120 | 55 | 5 | 2 | Blindé | Explosif |
| Drone de combat | T0 | 100 | 24 | 8 | 19 | 2 | Esquive | Balistique |
| Intercepteur | T1 | 140 | 42 | 10 | 20 | 2 | Esquive | Balistique |
| Chasseur IA | T1 | 350 | 60 | 58 | 19 | 3 | Esquive | Balistique + Explosif |
| Bombardier IA | T1 | 300 | 120 | 14 | 18 | 3 | Esquive | Explosif |
| Constructeur | T0 | 250 | 0 | 18 | 20 | 0 | Blindé | Balistique |
| Nuée de nanites | T2 | 60 | 0 | 3 | 20 | 1 | Esquive | Balistique |
| Vaisseau capital | T2 | 4 000 | 130 | 145 | 15 | 4 | Blindé | Explosif |
| Le Gardien | — | 12 000 | 350 | 350 | 15 | 6 | Blindé | Explosif |
Comment l'IA emploie ses unités
L'IA répartit son armée entre les garnisons de ses VM, surtout celles des anneaux extérieurs, au contact des joueurs, et ses forces de raid. Une VM menacée, ciblée ou récemment attaquée reçoit davantage de troupes ; une VM voisine envoie des renforts si elle peut arriver avant la fin du combat. Attaquer la même VM plusieurs fois de suite fait donc grossir sa garnison.
Ses raids suivent ses rapports d'espionnage : l'IA scanne d'abord un vaisseau-mère avec ses drones espions, puis envoie une force calculée pour dépasser ce qu'elle a vu. Une défense mieux garnie que lors du dernier scan la surprend ; un raid perdu la pousse à revenir plus nombreuse. En mode raid, l'IA pille vos stocks et cherche à tuer vos unités, mais n'endommage pas vos bâtiments ; seules ses opérations de destruction, plus tardives, s'en prennent à eux.
Les unités de l'IA tirent des munitions prélevées sur son stock central : une pile sans munitions reste à quai et ne tire pas. Les unités de soutien (drone espion, commando, essaim de nano-drones, constructeur) n'ont pas d'ATQ : elles ne tirent jamais en attaque, mais ripostent avec leur DEF quand leur VM est attaquée.
Reconnaissance
Drone espion
- Technologie requise
- Éveil · autorisée dès T0 · Processeur central niveau 1
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), Noyau Secondaire IA, VM de Combat IA, Tour Sentinelle IA
- Coût
- 225 Fer · 105 Silicium · 120 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 10 min
- Entretien par heure
- 1 Énergie · 2 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 80 · 0 · 6
- Vitesse · portée · zone
- 20 cases/h · 0 · 1
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers
- Munition
- Cartouches
- Furtive
- oui
- Réponses humaines
- Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Chasseur, Lance-Roquettes
Le drone espion est la seule unité de renseignement que l'IA produit, dès le début de la partie. Il ne combat pas : une mission d'espionnage se règle en un seul test à l'arrivée. Chaque drone apporte des points de reconnaissance, et vos unités de reconnaissance (Éclaireur, Drone de reconnaissance) ainsi que vos tours de défense apportent des points de contre-espionnage. Si votre défense est supérieure, la mission échoue et tous les drones sont perdus ; sinon l'IA obtient le rapport, avec des pertes d'autant plus lourdes que l'écart est faible.
Le rapport donne à l'IA votre garnison, vos tours qui rejoindraient un siège et le niveau de votre Centre de commandement. Une force composée uniquement d'unités furtives n'est repérée qu'à 1 case de votre vaisseau (6 avec la recherche Défense 10) : la plupart des scans arrivent sans alerte.
Infanterie
Sentinelle robotique
- Technologie requise
- Éveil · autorisée dès T0 · Processeur central niveau 1
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), Noyau Secondaire IA, VM de Combat IA, Tour Sentinelle IA
- Coût
- 400 Fer · 100 Silicium · 260 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 4 min
- Entretien par heure
- 2 Énergie · 1 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 80 · 10 · 22
- Vitesse · portée · zone
- 4 cases/h · 1 · 1
- Blindage (catégorie)
- Léger (Infanterie)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers
- Munition
- Cartouches
- Réponses humaines
- Blindé Léger, Commandant Cybernétique, Humanoïde Robot, Buggy Armé, Soldat, Squelette Mécanique, Éclaireur
La Sentinelle robotique est le fantassin de base de l'IA, bon marché et produite partout dès le premier palier. Seule, elle pèse peu ; en nombre, sa capacité Formation s'active : à partir de 10 Sentinelles robotiques dans le même combat, chacune gagne +10 % de DEF. Le bonus compte les Sentinelles présentes au début de chaque tour : il tombe dès que leur nombre passe sous le seuil.
Sentinelle lourde
- Technologie requise
- Protocole blindé · autorisée dès T0 · Processeur central niveau 7
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), Noyau Secondaire IA, VM de Combat IA, Tour Sentinelle IA
- Coût
- 900 Fer · 450 Silicium · 600 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 12 min
- Entretien par heure
- 3 Énergie · 3 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 200 · 30 · 55
- Vitesse · portée · zone
- 8 cases/h · 1 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Infanterie)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules
- Munition
- Cartouches
- Réponses humaines
- Blindé Léger
La Sentinelle lourde arrive avec le Protocole blindé. Elle est blindée, ce qui la distingue de toute l'autre infanterie : les unités balistiques ne lui font que 70 % de leurs dégâts. Sa capacité Ancrage lui donne +50 % de DEF quand elle défend, c'est-à-dire dans la garnison d'une VM attaquée ; elle ne joue pas quand l'unité participe à un raid.
Robot d'assaut
- Technologie requise
- Intelligence tactique · autorisée dès T1 · Processeur central niveau 13
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), VM de Combat IA
- Coût
- 800 Fer · 400 Silicium · 600 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 10 min
- Entretien par heure
- 2 Énergie · 2 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 120 · 36 · 10
- Vitesse · portée · zone
- 9 cases/h · 1 · 1
- Blindage (catégorie)
- Léger (Infanterie)
- Type de dégât
- Perforant
- Cibles de prédilection
- Véhicules, Structures
- Munition
- Roquettes
- Réponses humaines
- Blindé Léger, Commandant Cybernétique, Humanoïde Robot, Buggy Armé, Soldat, Squelette Mécanique, Éclaireur
Le Robot d'assaut, débloqué par Intelligence tactique, est une unité de frappe : forte ATQ perforante, faible DEF. Sa Charge multiplie son ATQ par 1,5 au premier tour de combat uniquement. Il vise les véhicules et les structures : c'est lui qui ouvre les raids contre vos blindés et vos tours.
Commando infiltré
- Technologie requise
- Conscience stratégique · autorisée dès T2 · Processeur central niveau 15
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), VM de Combat IA
- Coût
- 120 Fer · 20 Silicium · 140 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 25 min
- Entretien par heure
- 1 Énergie
- PV · ATQ · DEF
- 60 · 0 · 3
- Vitesse · portée · zone
- 6 cases/h · 0 · 1
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Infanterie)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers, Structures
- Munition
- Cartouches
- Furtive
- oui
- Réponses humaines
- Commandant Cybernétique, Humanoïde Robot, Buggy Armé, Soldat, Squelette Mécanique, Éclaireur
Le Commando infiltré est un saboteur. Il n'a pas d'ATQ et part dans les raids avec les autres troupes. S'il survit au combat contre votre vaisseau-mère, il sabote un de vos bâtiments, qui reste à l'arrêt entre 4 et 8 heures, puis disparaît : chaque commando survivant sabote un bâtiment. Il est furtif, comme le drone espion.
Véhicules
Tourelle mobile
- Technologie requise
- Éveil · autorisée dès T0 · Processeur central niveau 1
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), Noyau Secondaire IA, VM de Combat IA, Tour Sentinelle IA
- Coût
- 270 Fer · 30 Silicium · 150 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 15 min
- Entretien par heure
- 4 Énergie · 2 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 180 · 16 · 48
- Vitesse · portée · zone
- 4 cases/h · 2 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules
- Munition
- Cartouches
- Réponses humaines
- Char d'Assaut Lourd, Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Bombardier, Robot Lance-Roquettes, Blindé Lourd, Blindé Léger, Lance-Roquettes
La Tourelle mobile est une pièce de défense produite dès le début de la partie. Quand elle défend, son Déploiement double sa DEF (×2) et allonge sa portée de 2 : elle tire alors parmi les premières, avant la plupart de vos unités. En attaque, ce n'est qu'un véhicule blindé moyen.
Blindé IA
- Technologie requise
- Protocole blindé · autorisée dès T0 · Processeur central niveau 7
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), Noyau Secondaire IA, VM de Combat IA, Tour Sentinelle IA
- Coût
- 1 800 Fer · 225 Silicium · 600 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 35 min
- Entretien par heure
- 7 Énergie · 4 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 400 · 48 · 48
- Vitesse · portée · zone
- 10 cases/h · 2 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules, Structures
- Munition
- Obus
- Réponses humaines
- Char d'Assaut Lourd, Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Bombardier, Robot Lance-Roquettes, Blindé Lourd, Blindé Léger, Lance-Roquettes
Le Blindé IA, débloqué par le Protocole blindé, est le pilier des armées de l'IA : beaucoup de PV, ATQ et DEF équilibrées, dégâts explosifs contre l'infanterie, les véhicules et les structures. Son Blindage réactif retire 50 % des dégâts du premier coup qu'il encaisse réellement dans le combat (60 % avec la recherche Blindage réactif avancé de l'IA, qui protège aussi les autres véhicules à chenilles).
Bélier de siège
- Technologie requise
- Intelligence tactique · autorisée dès T1 · Processeur central niveau 13
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), VM de Combat IA
- Coût
- 2 175 Fer · 375 Silicium · 900 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 3 h
- Entretien par heure
- 10 Énergie · 6 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 500 · 82 · 26
- Vitesse · portée · zone
- 6 cases/h · 1 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Structures
- Munition
- Obus
- Réponses humaines
- Char d'Assaut Lourd, Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Bombardier, Robot Lance-Roquettes, Blindé Lourd, Blindé Léger, Lance-Roquettes
Le Bélier de siège, débloqué par Intelligence tactique, ne vise que les structures. Il frappe vos bâtiments et vos tours avec un multiplicateur ×4 et ignore 50 % de votre bouclier d'énergie. Il compte surtout dans les opérations de destruction de l'IA et contre vos tours, que les raids peuvent endommager dans une certaine limite.
Colosse mécanique
- Technologie requise
- Conscience stratégique · autorisée dès T2 · Processeur central niveau 15
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage (niveau 10 minimum)
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), VM de Combat IA
- Coût
- 7 500 Fer · 1 200 Silicium · 2 250 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 10 h
- Entretien par heure
- 14 Énergie · 8 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 2 000 · 120 · 55
- Vitesse · portée · zone
- 5 cases/h · 2 · 2
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules, Structures
- Munition
- Obus
- Limite
- 2 par VM productrice
- Réponses humaines
- Char d'Assaut Lourd, Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Bombardier, Robot Lance-Roquettes, Blindé Lourd, Blindé Léger, Lance-Roquettes
Le Colosse mécanique, débloqué par Conscience stratégique, est l'unité terrestre la plus lourde de l'IA : 2 000 PV, ATQ explosive de zone et deux capacités. La Terreur réduit de 20 % les dégâts de toutes les unités qui l'affrontent, en attaque comme en riposte, tant qu'il est en vie (25 % avec la recherche Machines de guerre ; plusieurs Colosses ne cumulent pas). Le Piétinement ajoute 80 dégâts par Colosse à chacun de ses tirs contre les blindages légers, en attaque comme en riposte. L'IA n'en entretient que 2 par VM productrice.
Aériens
Tous les aériens de l'IA ont un blindage d'esquive : chacun de vos tirs a 10 % de chances d'être esquivé, et l'explosif ne leur fait que 80 % de ses dégâts. Vos unités qui visent les aériens deviennent indispensables dès que l'IA maîtrise le Protocole blindé.
Drone de combat
- Technologie requise
- Protocole blindé · autorisée dès T0 · Processeur central niveau 7
- Bâtiment producteur
- Plateforme de lancement
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), Noyau Secondaire IA, VM de Combat IA, Tour Sentinelle IA
- Coût
- 2 100 Fer · 675 Silicium · 750 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 10 min
- Entretien par heure
- 2 Énergie · 3 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 100 · 24 · 8
- Vitesse · portée · zone
- 19 cases/h · 2 · 1
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Aériens
- Munition
- Missiles
- Réponses humaines
- Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Chasseur, Lance-Roquettes
Le Drone de combat arrive avec le Protocole blindé. Rapide et peu cher, il vise l'infanterie et les aériens. Sa capacité Essaim lui donne +0,2 % d'ATQ par drone de combat allié présent, jusqu'à +50 %. La recherche Tactique de meute de l'IA porte ces valeurs à +0,3 % par drone et +70 % au maximum.
Intercepteur
- Technologie requise
- Calcul distribué · autorisée dès T1 · Processeur central niveau 10
- Bâtiment producteur
- Plateforme de lancement
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), Noyau Secondaire IA, VM de Combat IA, Tour Sentinelle IA
- Coût
- 2 100 Fer · 675 Silicium · 750 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 25 min
- Entretien par heure
- 2 Énergie · 3 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 140 · 42 · 10
- Vitesse · portée · zone
- 20 cases/h · 2 · 1
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Aériens
- Munition
- Missiles
- Réponses humaines
- Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Chasseur, Lance-Roquettes
L'Intercepteur, débloqué par Calcul distribué, est un chasseur d'aériens : il ne vise qu'eux, avec un multiplicateur ×2,5. Il protège les forces de l'IA contre vos chasseurs et vos bombardiers. Avec la recherche Tactique de meute, les Intercepteurs gagnent +20 % d'ATQ quand ils sont au moins deux dans le combat.
Chasseur IA
- Technologie requise
- Intelligence tactique · autorisée dès T1 · Processeur central niveau 13
- Bâtiment producteur
- Plateforme de lancement
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), VM de Combat IA
- Coût
- 2 175 Fer · 825 Silicium · 1 050 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 50 min
- Entretien par heure
- 3 Énergie · 5 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 350 · 60 · 58
- Vitesse · portée · zone
- 19 cases/h · 3 · 1
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Balistique + Explosif
- Cibles de prédilection
- Aériens, Véhicules
- Munition
- Missiles
- Réponses humaines
- Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Chasseur, Lance-Roquettes
Le Chasseur IA, débloqué par Intelligence tactique, combine dégâts balistiques et explosifs (le meilleur des deux s'applique) contre les aériens et les véhicules, avec un multiplicateur ×2 contre les aériens. Son Verrouillage fait que ses tirs du premier tour ignorent l'esquive. La recherche Suprématie aérienne lui ajoute +15 % contre les aériens.
Bombardier IA
- Technologie requise
- Intelligence tactique · autorisée dès T1 · Processeur central niveau 13
- Bâtiment producteur
- Plateforme de lancement (niveau 6 minimum)
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), VM de Combat IA
- Coût
- 18 000 Fer · 9 000 Silicium · 7 500 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 1 h 40 min
- Entretien par heure
- 13 Énergie · 9 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 300 · 120 · 14
- Vitesse · portée · zone
- 18 cases/h · 3 · 2
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Structures, Véhicules
- Munition
- Missiles
- Réponses humaines
- Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Chasseur, Lance-Roquettes
Le Bombardier IA, débloqué par Intelligence tactique, est l'arme de siège aérienne de l'IA : grosse ATQ explosive de zone, ×3 contre les structures. Son Piqué double son ATQ (×2) pendant 1 tour, 2 avec la recherche Suprématie aérienne ; cela ne concerne que ses frappes, pas sa riposte. Sa DEF est très faible.
Unités spéciales
Constructeur
- Technologie requise
- aucune, dès le début
- Bâtiment producteur
- Usine de constructeurs
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), Noyau Secondaire IA, VM de Combat IA, Tour Sentinelle IA
- Coût
- 270 Fer · 30 Silicium · 150 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 1 h 30 min
- Entretien par heure
- 4 Énergie · 2 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 250 · 0 · 18
- Vitesse · portée · zone
- 20 cases/h · 0 · 1
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers
- Munition
- Cartouches
- Réponses humaines
- Char d'Assaut Lourd, Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Bombardier, Robot Lance-Roquettes, Blindé Lourd, Blindé Léger, Lance-Roquettes
Le Constructeur fonde une nouvelle VM à son arrivée sur la case visée. C'est par lui que l'IA s'étend : VM d'extraction sur les gisements, VM de combat en appui. Il n'a pas d'ATQ et ne participe pas aux raids.
Nuée de nanites
- Technologie requise
- Conscience stratégique · autorisée dès T2 · Processeur central niveau 15
- Bâtiment producteur
- Chaîne de montage (niveau 10 minimum)
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), VM de Combat IA
- Coût
- 120 Fer · 20 Silicium · 140 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 2 h
- Entretien par heure
- 1 Énergie
- PV · ATQ · DEF
- 60 · 0 · 3
- Vitesse · portée · zone
- 20 cases/h · 1 · 1
- Blindage (catégorie)
- Esquive (Aériens)
- Type de dégât
- Balistique
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules légers, Structures
- Munition
- Cartouches
- Furtive
- oui
- Réponses humaines
- Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Chasseur, Lance-Roquettes
L'Essaim de nano-drones, débloqué par Conscience stratégique, est le second saboteur de l'IA. Comme le commando, il n'a pas d'ATQ, part dans les raids et, s'il survit au combat, met un de vos bâtiments à l'arrêt, ici entre 8 et 12 heures, avant de disparaître. Il est furtif et a un blindage d'esquive.
Vaisseau capital
- Technologie requise
- Conscience stratégique · autorisée dès T2 · Processeur central niveau 15
- Bâtiment producteur
- Plateforme de lancement (niveau 13 minimum)
- Produite par
- Noyau Central IA (VM #0), VM de Combat IA
- Coût
- 45 000 Fer · 22 500 Silicium · 30 000 Énergie
- Fabrication (vitesse ×1)
- 48 h
- Entretien par heure
- 25 Énergie · 25 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 4 000 · 130 · 145
- Vitesse · portée · zone
- 15 cases/h · 4 · 2
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Aériens, Véhicules, Structures
- Munition
- Torpilles
- Réponses humaines
- Char d'Assaut Lourd, Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Bombardier, Robot Lance-Roquettes, Blindé Lourd, Blindé Léger, Lance-Roquettes
Le Vaisseau capital, débloqué par Conscience stratégique, est le navire amiral de l'IA : 4 000 PV, portée de 4 cases et ATQ explosive de zone. Son aura donne +25 % d'ATQ et +15 % de DEF à toutes les unités de l'IA du combat. Il exige une Plateforme de lancement de haut niveau : l'IA en aligne peu.
Le Gardien du Noyau
Le Gardien
- Technologie requise
- après 3 tours Sentinelles détruites
- Bâtiment producteur
- jamais fabriqué
- Emplacement
- Noyau Central IA (VM #0)
- Entretien par heure
- 60 Énergie · 30 Fer
- PV · ATQ · DEF
- 12 000 · 350 · 350
- Vitesse · portée · zone
- 15 cases/h · 6 · 2
- Blindage (catégorie)
- Blindé (Véhicules)
- Type de dégât
- Explosif
- Cibles de prédilection
- Infanterie, Véhicules, Aériens
- Munition
- Obus
- Limite
- unique
- Réponses humaines
- Char d'Assaut Lourd, Vaisseau de Guerre, Vaisseau Amiral, Bombardier, Robot Lance-Roquettes, Blindé Lourd, Blindé Léger, Lance-Roquettes
Le Gardien n'est jamais fabriqué. Il s'éveille sur le Noyau central de l'IA dès que 3 tours Sentinelles ont été détruites, et il n'y en a qu'un par serveur : une fois abattu, il ne revient pas. Il ne part jamais en raid et reste dans la garnison du Noyau, qu'il défend avec 12 000 PV, la plus longue portée du jeu (à égalité avec le Vaisseau Amiral) et des dégâts de zone.
- Impulsion IEM : toutes les 4 heures, les vaisseaux-mères situés à 5 cases ou moins du Gardien sont touchés. Pendant 30 minutes, leurs unités blindées ne participent plus à la défense de leur vaisseau. Avec la technologie Éveil du Gardien, le rayon passe à 7 cases et l'intervalle à 3 heures.
- Régénération : hors combat, il récupère 1 % de ses PV par heure ; 2 % avec Éveil du Gardien et 3 % avec Singularité, la dernière technologie du Noyau, qui multiplie aussi par 5 la régénération du Noyau central.
Ce qui change au fil de la recherche de l'IA
L'armée de l'IA grandit avec son Noyau. Chaque étape ci-dessous indique le premier palier où la technologie est autorisée avec le réglage par défaut et le niveau du Processeur central qui la paie. Quand une VM de la Zone Grise est attaquée, l'IA peut dépasser d'un cran la limite de son palier : harceler la Zone Grise trop tôt accélère sa recherche.
- Éveil (T0, Processeur central niveau 1) : Sentinelles robotiques, Tourelles mobiles et drones espions ; les Constructeurs n'exigent aucune technologie. L'infanterie légère domine : des unités balistiques qui visent l'infanterie suffisent.
- Protocole blindé (dès T0, niveau 7) : Sentinelles lourdes, Blindés IA et Drones de combat. Il vous faut désormais du perforant ou de l'explosif contre les blindés, et vos premières unités antiaériennes.
- Calcul distribué (dès T1, niveau 10) : Intercepteurs, qui protègent les forces de l'IA contre vos aériens.
- Intelligence tactique (dès T1, niveau 13) : Robots d'assaut, Béliers de siège, Chasseurs et Bombardiers IA. Les raids frappent fort au premier tour : une défense solide, des tours et des PV de bâtiments font la différence.
- Conscience stratégique (dès T2, niveau 15) : Colosses mécaniques, Vaisseaux capitaux et saboteurs (Commandos infiltrés, Essaims de nano-drones). Les combats se décident sur les cibles prioritaires : abattre le Colosse et le Vaisseau capital d'abord.