La recherche
La recherche transforme un vaisseau-mère ordinaire en spécialiste : économie, attaque, défense ou technologies de soutien. Cette page explique d'où viennent les points de recherche, comment se construit l'arbre, ce que fait chacune des 45 technologies et comment elles se cumulent. La seconde partie dévoile l'arbre de recherche de l'IA, qui renforce ses VM une par une.
Les points de recherche
La recherche ne coûte ni ressources ni temps : elle se paie en points de recherche (PR). Chaque niveau du Centre de recherche de votre vaisseau ajoute des PR à votre budget, de 2 au premier niveau jusqu'à 101 au total au niveau 20. Monter le Centre de recherche est donc le seul moyen d'obtenir plus de technologies.
Points de recherche par niveau du Centre de recherche
| Niveau | PR gagnés | Total |
|---|---|---|
| 1 | +2 | 2 |
| 2 | +3 | 5 |
| 3 | +3 | 8 |
| 4 | +4 | 12 |
| 5 | +4 | 16 |
| 6 | +5 | 21 |
| 7 | +5 | 26 |
| 8 | +5 | 31 |
| 9 | +5 | 36 |
| 10 | +5 | 41 |
| 11 | +5 | 46 |
| 12 | +5 | 51 |
| 13 | +5 | 56 |
| 14 | +6 | 62 |
| 15 | +6 | 68 |
| 16 | +6 | 74 |
| 17 | +6 | 80 |
| 18 | +6 | 86 |
| 19 | +7 | 93 |
| 20 | +8 | 101 |
Le budget appartient à chaque vaisseau-mère : si vous en possédez plusieurs, chacun a son propre Centre de recherche, ses propres PR et ses propres choix. Une technologie s'applique au vaisseau qui l'a recherchée.
Le choix se fait en deux temps : vous composez un brouillon dans l'écran Recherche, puis vous l'appliquez. Une technologie appliquée l'est définitivement et agit aussitôt. Le seul retour en arrière est la remise à zéro, qui efface toutes les technologies du vaisseau contre 50 pièces et rend la totalité des PR pour une nouvelle répartition. Un Centre de recherche hors service (trop endommagé) refuse toute nouvelle application, mais les technologies déjà acquises continuent de fonctionner.
L'arbre de recherche
L'arbre compte un tronc commun de cinq niveaux et 4 branches de spécialisation de dix niveaux : Production, Militaire, Défense et Technologie. Dans chaque branche, les niveaux se prennent dans l'ordre : le niveau 4 exige le niveau 3. Le premier niveau de chaque branche exige le premier niveau du tronc commun.
| Niveau | Tronc commun | Branche |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 2 | 2 | 2 |
| 3 | 3 | 3 |
| 4 | 4 | 4 |
| 5 | 5 | 5 |
| 6 | — | 7 |
| 7 | — | 9 |
| 8 | — | 12 |
| 9 | — | 16 |
| 10 | — | 21 |
Le tronc commun coûte 15 PR en entier, chaque branche 80 PR. Avec 101 PR au maximum, un vaisseau peut finir le tronc commun et une branche, puis il lui reste quelques points pour les premiers niveaux d'une deuxième. Personne ne peut tout avoir : c'est voulu. Un vaisseau se spécialise, et c'est l'alliance qui réunit les spécialités.
Le tronc commun
Le tronc commun sert à tout le monde. Il étend la vision de votre vaisseau, ouvre la discussion entre joueurs et les marqueurs de carte, révèle la richesse des gisements et débloque les deux unités de reconnaissance. Son dernier niveau partage la vision de toute votre alliance, vous prévient des mouvements de l'IA dans votre champ de vision et lance la réparation automatique de vos bâtiments.
| Technologie | PR | Effets |
|---|---|---|
| Cartographie de base (1) | 1 | Vision portée à 5 cases |
| Protocole de communication (2) | 2 | Discussion entre joueurs 5 marqueurs sur la carte |
| Scanner de ressources (3) | 3 | Vision portée à 8 cases Affiche le rendement de chaque case de la carte Débloque : Éclaireur |
| Vision avancée (4) | 4 | Vision portée à 10 cases |
| Réseau de coordination (5) | 5 | Vous voyez ce que voient les membres de votre alliance Alerte quand une force de l'IA traverse votre champ de vision Réparation automatique des bâtiments : +5 % des PV par heure Débloque : Drone de Reconnaissance |
La vision ne se cumule pas : c'est la meilleure valeur atteinte qui compte. Le niveau 3, qui affiche le rendement de chaque case, change la façon de choisir vos extracteurs et vos déplacements : un gisement riche vaut souvent deux gisements pauvres.
La branche Production
La branche Production fait grossir votre économie. Les bonus d'extraction s'appliquent à vos extracteurs, ceux de la ferme à votre nourriture, et les deux gros paliers des niveaux 7 et 10 à toute votre production. Les réductions de coût touchent l'énergie et le silicium de vos constructions comme de vos unités.
| Technologie | PR | Effets |
|---|---|---|
| Extraction efficace (1) | 1 | +2 % de production des extracteurs |
| Agriculture intensive (2) | 2 | +5 % de production des fermes |
| Maintenance optimisée (3) | 3 | −10 % d'énergie sur les constructions et les unités |
| Extraction renforcée (4) | 4 | +5 % de production des extracteurs |
| Commerce avancé (5) | 5 | Envois de ressources instantanés jusqu'à 15 cases |
| Recyclage d'eau (6) | 7 | +5 % de nourriture par ferme au-delà de la première |
| Surproduction (7) | 9 | +15 % de toute la production |
| Raffinage avancé (8) | 12 | Conversions du marchand gratuites |
| Maîtrise énergétique (9) | 16 | −10 % de silicium sur les constructions et les unités |
| Architecte suprême (10) | 21 | +15 % de toute la production Envois de ressources instantanés sur toute la carte |
Les bonus d'un même type s'additionnent (extraction : les deux niveaux s'ajoutent), puis les étapes se multiplient : le bonus d'extraction agit sur chaque extracteur, et le bonus de production totale sur la somme. Le niveau 8 rend gratuites les conversions du marchand, qui coûtent sinon 3 pièces chacune. Les niveaux 5 et 10 rendent vos envois de ressources instantanés, d'abord à courte portée puis sur toute la carte : un atout pour ravitailler un allié en pleine bataille.
La branche Militaire
La branche Militaire renforce vos unités au combat et réduit le coût de votre armée. Ses bonus s'appliquent en attaque comme en défense, sauf mention contraire, et se combinent avec les auras et les autres effets décrits dans la page Combat.
| Technologie | PR | Effets |
|---|---|---|
| Formation de base (1) | 1 | +5 % d'ATQ et +5 % de DEF pour l'infanterie |
| Tactique de terrain (2) | 2 | +5 % d'ATQ et +5 % de PV pour toutes les unités |
| Armement amélioré (3) | 3 | −15 % sur le coût des munitions |
| Véhicules blindés (4) | 4 | +10 % de PV pour les véhicules |
| Coordination tactique (5) | 5 | +5 % d'ATQ quand votre camp aligne au moins 20 unités −10 % de temps de fabrication à la Caserne |
| Aviation de combat (6) | 7 | +10 % de dégâts pour les aériens |
| Stratégie d'assaut (7) | 9 | +20 % d'ATQ quand votre camp aligne au moins 50 unités +15 % d'ATQ quand au moins deux joueurs attaquent ensemble |
| Armes lourdes (8) | 12 | +12 % d'ATQ pour toutes les unités |
| Frappe chirurgicale (9) | 16 | 20 % des pertes survivent après le combat Choix du type de bâtiment de l'IA à viser |
| Commandant suprême (10) | 21 | +25 % d'ATQ quand deux attaquants sont de la même alliance |
Les deux bonus de groupe (niveaux 5 et 7) ne se cumulent pas : seul le meilleur palier compte, à condition que votre camp aligne le nombre d'unités demandé. Le niveau 9 sauve une partie des pertes après chaque combat et permet de choisir le type de bâtiment de l'IA à viser lors d'une attaque. Les niveaux 7 et 10 ne jouent que dans les attaques à plusieurs : la coordination est le cœur de la fin de partie.
La branche Défense
La branche Défense protège votre vaisseau : PV et résistance des bâtiments, puissance et portée des tours, bouclier d'énergie, réparation automatique. Elle compte aussi deux effets d'alliance : le niveau 7 fait entrer les vaisseaux bouclier et les tours de vos alliés proches dans votre défense, et le niveau 9 affaiblit l'IA qui attaque un allié à proximité.
| Technologie | PR | Effets |
|---|---|---|
| Fortification de base (1) | 1 | +5 % de PV pour les bâtiments +5 % de puissance pour les tours |
| Bouclier structurel (2) | 2 | −10 % de dégâts reçus par les bâtiments +10 % de PV pour les bâtiments |
| Réseau défensif (3) | 3 | +15 % de puissance pour les tours +10 % de portée pour les tours +10 % de puissance par tour voisine qui combat aussi |
| Murs renforcés (4) | 4 | +20 % de PV pour les bâtiments |
| Système anti-aérien (5) | 5 | −20 % de dégâts reçus des aériens de l'IA Les tours frappent fort les aériens |
| Bouclier d'énergie (6) | 7 | Bouclier d'énergie (1 500 points, recharge complète en 12 h) |
| Défense collective (7) | 9 | Les vaisseaux bouclier de vos alliés à 5 cases ou moins renforcent votre bouclier Les tours de vos alliés proches défendent votre vaisseau (+10 %) |
| Régénération structurelle (8) | 12 | Réparation automatique des bâtiments : +5 % des PV par heure −50 % sur le coût des réparations |
| Sentinelles (9) | 16 | +50 % de PV pour les bâtiments +30 % de capacité du bouclier d'énergie −15 % d'ATQ pour l'IA qui attaque un vaisseau de votre alliance à 8 cases ou moins Réparation automatique des bâtiments : +3 % des PV par heure |
| Forteresse imprenable (10) | 21 | +5 cases de détection des forces furtives de l'IA +25 % de PV pour les bâtiments +25 % de puissance pour les tours Réparation automatique des bâtiments : +2 % des PV par heure |
Les PV de bâtiments des cinq niveaux s'additionnent. Le bouclier d'énergie du niveau 6 est une réserve de 1 500 points qui absorbe les dégâts avant vos bâtiments et se recharge seule, gratuitement ; le niveau 9 l'agrandit. Les taux de réparation automatique du tronc commun et de cette branche s'additionnent, jusqu'à 15 % des PV par heure.
La branche Technologie
La branche Technologie ouvre les unités spéciales et les armes contre l'économie de l'IA. Elle débloque la fabrication du Vaisseau Colonial, du Vaisseau Amiral et du Vaisseau Bouclier, porte la vision au plus loin, réduit l'entretien de vos unités et donne deux outils uniques : le brouilleur et le virus.
| Technologie | PR | Effets |
|---|---|---|
| Boost énergie (1) | 1 | +5 % d'énergie du Générateur, sans extracteur d'énergie |
| Colonisation (2) | 2 | Débloque : Vaisseau Colonial |
| Ingénierie avancée (3) | 3 | Débloque : Vaisseau Amiral |
| Techniques de défense (4) | 4 | Débloque : Vaisseau Bouclier |
| Radars avancés (5) | 5 | Vision portée à 25 cases |
| Contre-mesures électroniques (6) | 7 | Brouilleur : −20 % de production pour les VM de l'IA en vue, +20 % de coût et de temps |
| Optimisation énergétique (7) | 9 | −15 % d'entretien des unités |
| Contre-mesures avancées (8) | 12 | Brouilleur : −30 % de production pour les VM de l'IA en vue, +30 % de coût et de temps |
| Virus numérique (9) | 16 | Virus : −40 % de production et −20 % de DEF pour les VM infectées, 48 h |
| Réseau quantique (10) | 21 | Vous voyez ce que voient tous les joueurs du serveur |
Le brouilleur agit tant que votre vaisseau est posé : toutes les VM de l'IA dans votre champ de vision produisent moins et paient plus cher, en ressources comme en temps, leurs constructions et leurs unités. Plusieurs brouilleurs ne se cumulent pas sur une même VM : la plus forte pénalité s'applique.
Le virus demande de s'exposer : votre vaisseau posé infecte les VM de l'IA dont le rayon de détection l'atteint, donc qui vous voient et peuvent vous raider. Une VM infectée perd 40 % de sa production et 20 % de sa DEF pendant 48 heures (divisées par la vitesse du serveur), et l'infection saute une fois vers les VM saines à 5 cases ou moins. Le dernier niveau vous donne la vision de tous les joueurs du serveur.
Les règles de cumul
- Dans un même vaisseau, les bonus du même type s'additionnent : deux technologies qui donnent +5 % et +10 % de PV de bâtiments donnent +15 %.
- Le meilleur seulement pour la vision, le brouilleur, la portée des envois instantanés et les bonus de groupe : la valeur la plus haute remplace les autres.
- Entre attaquants coordonnés, le moteur de combat garde la valeur la plus forte de chaque bonus parmi les joueurs du même camp : un seul allié équipé du niveau 8 Militaire donne son bonus à toute l'attaque.
- Entre défenseurs alliés, chaque vaisseau garde ses propres technologies ; seuls les effets d'alliance (vaisseaux bouclier et tours des alliés, aura de forteresse) traversent d'un vaisseau à l'autre.
Quatre profils de spécialisation
- L'économiste finit la Production. Il nourrit l'alliance en ressources, se permet une grosse armée malgré l'entretien et ravitaille les autres en instantané. C'est un excellent premier choix pour un nouveau joueur.
- L'attaquant finit la branche Militaire. Ses bonus profitent à toute attaque coordonnée à laquelle il participe : c'est lui qui mène l'assaut des VM et, en fin de partie, du Noyau.
- Le défenseur finit la Défense. Son vaisseau devient un bastion qui protège ses voisins par ses tours, ses vaisseaux bouclier et son aura de forteresse.
- Le technicien finit la branche Technologie. Il ouvre les vaisseaux spéciaux, voit toute la carte et affaiblit l'économie de l'IA avec le brouilleur et le virus.
Une alliance équilibrée réunit ces profils autour d'une même zone : l'économiste ravitaille, le défenseur tient la position, le technicien brouille et infecte les VM voisines, et l'attaquant frappe avec des bonus que toute l'attaque partage. Coordonnez vos choix avant d'appliquer : une remise à zéro coûte des pièces.
La recherche de l'IA
L'IA a son propre arbre, en quatre branches payées par trois bâtiments. La branche Noyau est globale : elle est payée par le Processeur central de sa VM centrale et vaut pour toute l'IA. Les trois autres sont locales : chaque VM d'extraction paie la branche Extraction avec son Module d'analyse, et chaque VM de combat ou Noyau secondaire paie ses deux branches de combat avec son Cœur tactique. Deux VM voisines peuvent donc avoir des recherches très différentes.
Points de recherche de l'IA par niveau de bâtiment
| Niveau | Processeur central | Module d'analyse | Cœur tactique |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 1 | 2 |
| 2 | 4 | 2 | 4 |
| 3 | 7 | 3 | 7 |
| 4 | 10 | 5 | 10 |
| 5 | 14 | 7 | 14 |
| 6 | 18 | 9 | 18 |
| 7 | 23 | 11 | 23 |
| 8 | 28 | 13 | 28 |
| 9 | 34 | 20 | 34 |
| 10 | 40 | 28 | 40 |
| 11 | 47 | — | 47 |
| 12 | 54 | — | 54 |
| 13 | 62 | — | 62 |
| 14 | 70 | — | 70 |
| 15 | 80 | — | 80 |
| 16 | 90 | — | — |
| 17 | 103 | — | — |
| 18 | 118 | — | — |
| 19 | 133 | — | — |
| 20 | 168 | — | — |
Le Processeur central monte jusqu'au niveau 20 (168 PR), assez pour toute la branche Noyau (168 PR). Le Module d'analyse monte jusqu'au niveau 10 (28 PR) et le Cœur tactique jusqu'au niveau 15 (80 PR), avec au plus 76 PR par branche de combat : une VM de combat peut finir sa branche d'attaque (76 PR) ou sa branche de défense (76 PR), jamais les deux.
Deux limites s'ajoutent au budget. La branche Noyau est plafonnée par le palier de l'IA : le tableau donne le premier palier où chaque technologie est autorisée avec le réglage par défaut, et l'IA peut dépasser ce plafond d'un cran quand sa Zone Grise est attaquée. Chaque technologie locale exige que le Noyau ait atteint un certain niveau, indiqué dans la colonne « Exige ». La colonne « Niveau du bâtiment » donne le niveau du bâtiment de recherche qui paie toute la chaîne jusqu'à la technologie (pour le combat, en comptant la seule branche concernée). Enfin, une technologie n'agit que tant que le bâtiment de recherche qui l'a payée est en service : endommager le Cœur tactique d'une VM suspend ses bonus de combat.
Branche Noyau (globale)
| Technologie | PR | Palier (défaut) | Niveau du bâtiment | Effets |
|---|---|---|---|---|
| Éveil | 2 | T0 | 1 | Premières unités : Sentinelle robotique, Tourelle mobile, drone espion |
| Cartographie avancée | 4 | T0 | 3 | Ouvre la branche de défense des VM de combat et les missions des drones espions |
| Réseau neuronal | 7 | T0 | 5 | +15 % de production pour toute l'IA |
| Protocole blindé | 10 | T0 | 7 | Sentinelle lourde, Blindé IA, Drone de combat |
| Calcul distribué | 14 | T1 | 10 | +15 % de production supplémentaire ; Intercepteur |
| Intelligence tactique | 18 | T1 | 13 | Robot d'assaut, Bélier de siège, Chasseur IA, Bombardier IA |
| Conscience stratégique | 22 | T2 | 15 | Commando infiltré, Colosse mécanique, Essaim de nano-drones, Vaisseau capital |
| Protocole d'extinction | 26 | T3 | 17 | Production ×2 tant que la force de l'IA dépasse 67 % du seuil de victoire |
| Éveil du Gardien | 30 | T3 | 19 | Gardien : impulsion IEM toutes les 3 h sur 7 cases, régénération 2 %/h |
| Singularité | 35 | T3 | 20 | Gardien : régénération 3 %/h ; régénération du Noyau central ×5 |
Le Protocole d'extinction ne s'active que lorsque la force de l'IA atteint 67 % du rapport de force qui lui donnerait la victoire : sa production est alors multipliée par 2, et l'effet retombe si les joueurs reprennent l'avantage. Garder le rapport de force bas protège donc deux fois l'humanité.
Branche Extraction (locale, VM d'extraction)
| Technologie | PR | Exige | Niveau du bâtiment | Effets |
|---|---|---|---|---|
| Forage optimisé | 2 | Protocole blindé | 2 | +15 % de production de l'extracteur |
| Stockage compressé | 3 | Protocole blindé | 4 | Butin pris sur la VM réduit de 25-50 % à 15-30 % |
| Exploitation profonde | 4 | Calcul distribué | 6 | +25 % sur un gisement de silicium riche |
| Générateurs haute densité | 5 | Calcul distribué | 9 | +20 % de production d'énergie |
| Bouclier protecteur de la VM-E | 6 | Intelligence tactique | 9 | Bouclier de 2 000 points, +50 par heure |
| Défense renforcée | 8 | Conscience stratégique | 10 | +30 % de PV pour les bâtiments ; +20 % de riposte des tourelles |
Branche Combat — attaque (locale, VM de combat)
| Technologie | PR | Exige | Niveau du bâtiment | Effets |
|---|---|---|---|---|
| Protocole d'agression | 5 | Intelligence tactique | 3 | +10 % d'ATQ pour toutes les unités |
| Blindage réactif avancé | 7 | Intelligence tactique | 5 | Blindage réactif du Blindé IA porté à 60 % ; −30 % sur le premier coup encaissé par les autres véhicules à chenilles |
| Tactique de meute | 8 | Intelligence tactique | 7 | Essaim : +0,3 % par drone, maximum +70 % ; Intercepteurs par deux : +20 % d'ATQ |
| Assaut coordonné | 9 | Conscience stratégique | 9 | +10 % d'ATQ par VM attaquante au-delà de la première (maximum +40 %) |
| Arsenal spécialisé | 10 | Conscience stratégique | 10 | Obus IEM : 5 % de chances d'étourdir la pile touchée ; obus perforants : +25 % contre les structures |
| Machines de guerre | 11 | Conscience stratégique | 12 | Terreur du Colosse portée à −25 % |
| Suprématie aérienne | 12 | Conscience stratégique | 13 | Chasseur IA : +15 % contre les aériens ; piqué du Bombardier IA sur 2 tours |
| Frappe orbitale | 14 | Éveil du Gardien | 15 | Frappe orbitale : chaque nuit à minuit (UTC), 1 000 dégâts à chaque vaisseau-mère posé à 25 cases ou moins de la VM |
Branche Combat — défense (locale, VM de combat et tours)
| Technologie | PR | Exige | Niveau du bâtiment | Effets |
|---|---|---|---|---|
| Fortification de base | 5 | Cartographie avancée | 3 | +15 % de PV pour les bâtiments de la VM |
| Détection périmétrique | 7 | Cartographie avancée | 5 | Détection portée de 10 à 15 cases ; forces furtives repérées à 4 cases (au lieu de 2) |
| Bouclier réseau | 8 | Cartographie avancée | 7 | Bouclier réseau : −20 % de dégâts reçus ; détection 20 cases |
| Tourelles antiaériennes | 9 | Cartographie avancée | 9 | −20 % de dégâts reçus des aériens ; détection 25 cases |
| Régénération structurelle | 10 | Cartographie avancée | 10 | Régénération des bâtiments hors combat : 1 %/h, 2 %/h pour le cœur |
| Bouclier adaptatif | 11 | Cartographie avancée | 12 | Bouclier de la VM +30 % |
| Contre-espionnage | 12 | Cartographie avancée | 13 | +5 cases de détection des forces furtives |
| Forteresse | 14 | Cartographie avancée | 15 | +10 % de DEF pour toutes les unités ; PV du cœur de la VM ×2 |