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La recherche

La recherche transforme un vaisseau-mère ordinaire en spécialiste : économie, attaque, défense ou technologies de soutien. Cette page explique d'où viennent les points de recherche, comment se construit l'arbre, ce que fait chacune des 45 technologies et comment elles se cumulent. La seconde partie dévoile l'arbre de recherche de l'IA, qui renforce ses VM une par une.

Les points de recherche

La recherche ne coûte ni ressources ni temps : elle se paie en points de recherche (PR). Chaque niveau du Centre de recherche de votre vaisseau ajoute des PR à votre budget, de 2 au premier niveau jusqu'à 101 au total au niveau 20. Monter le Centre de recherche est donc le seul moyen d'obtenir plus de technologies.

Points de recherche par niveau du Centre de recherche
NiveauPR gagnésTotal
1+22
2+35
3+38
4+412
5+416
6+521
7+526
8+531
9+536
10+541
11+546
12+551
13+556
14+662
15+668
16+674
17+680
18+686
19+793
20+8101

Le budget appartient à chaque vaisseau-mère : si vous en possédez plusieurs, chacun a son propre Centre de recherche, ses propres PR et ses propres choix. Une technologie s'applique au vaisseau qui l'a recherchée.

Le choix se fait en deux temps : vous composez un brouillon dans l'écran Recherche, puis vous l'appliquez. Une technologie appliquée l'est définitivement et agit aussitôt. Le seul retour en arrière est la remise à zéro, qui efface toutes les technologies du vaisseau contre 50 pièces et rend la totalité des PR pour une nouvelle répartition. Un Centre de recherche hors service (trop endommagé) refuse toute nouvelle application, mais les technologies déjà acquises continuent de fonctionner.

L'arbre de recherche

L'arbre compte un tronc commun de cinq niveaux et 4 branches de spécialisation de dix niveaux : Production, Militaire, Défense et Technologie. Dans chaque branche, les niveaux se prennent dans l'ordre : le niveau 4 exige le niveau 3. Le premier niveau de chaque branche exige le premier niveau du tronc commun.

NiveauTronc communBranche
111
222
333
444
555
6—7
7—9
8—12
9—16
10—21

Le tronc commun coûte 15 PR en entier, chaque branche 80 PR. Avec 101 PR au maximum, un vaisseau peut finir le tronc commun et une branche, puis il lui reste quelques points pour les premiers niveaux d'une deuxième. Personne ne peut tout avoir : c'est voulu. Un vaisseau se spécialise, et c'est l'alliance qui réunit les spécialités.

Le tronc commun

Le tronc commun sert à tout le monde. Il étend la vision de votre vaisseau, ouvre la discussion entre joueurs et les marqueurs de carte, révèle la richesse des gisements et débloque les deux unités de reconnaissance. Son dernier niveau partage la vision de toute votre alliance, vous prévient des mouvements de l'IA dans votre champ de vision et lance la réparation automatique de vos bâtiments.

TechnologiePREffets
Cartographie de base (1)1Vision portée à 5 cases
Protocole de communication (2)2Discussion entre joueurs
5 marqueurs sur la carte
Scanner de ressources (3)3Vision portée à 8 cases
Affiche le rendement de chaque case de la carte
Débloque : Éclaireur
Vision avancée (4)4Vision portée à 10 cases
Réseau de coordination (5)5Vous voyez ce que voient les membres de votre alliance
Alerte quand une force de l'IA traverse votre champ de vision
Réparation automatique des bâtiments : +5 % des PV par heure
Débloque : Drone de Reconnaissance

La vision ne se cumule pas : c'est la meilleure valeur atteinte qui compte. Le niveau 3, qui affiche le rendement de chaque case, change la façon de choisir vos extracteurs et vos déplacements : un gisement riche vaut souvent deux gisements pauvres.

La branche Production

La branche Production fait grossir votre économie. Les bonus d'extraction s'appliquent à vos extracteurs, ceux de la ferme à votre nourriture, et les deux gros paliers des niveaux 7 et 10 à toute votre production. Les réductions de coût touchent l'énergie et le silicium de vos constructions comme de vos unités.

TechnologiePREffets
Extraction efficace (1)1+2 % de production des extracteurs
Agriculture intensive (2)2+5 % de production des fermes
Maintenance optimisée (3)3−10 % d'énergie sur les constructions et les unités
Extraction renforcée (4)4+5 % de production des extracteurs
Commerce avancé (5)5Envois de ressources instantanés jusqu'à 15 cases
Recyclage d'eau (6)7+5 % de nourriture par ferme au-delà de la première
Surproduction (7)9+15 % de toute la production
Raffinage avancé (8)12Conversions du marchand gratuites
Maîtrise énergétique (9)16−10 % de silicium sur les constructions et les unités
Architecte suprême (10)21+15 % de toute la production
Envois de ressources instantanés sur toute la carte

Les bonus d'un même type s'additionnent (extraction : les deux niveaux s'ajoutent), puis les étapes se multiplient : le bonus d'extraction agit sur chaque extracteur, et le bonus de production totale sur la somme. Le niveau 8 rend gratuites les conversions du marchand, qui coûtent sinon 3 pièces chacune. Les niveaux 5 et 10 rendent vos envois de ressources instantanés, d'abord à courte portée puis sur toute la carte : un atout pour ravitailler un allié en pleine bataille.

La branche Militaire

La branche Militaire renforce vos unités au combat et réduit le coût de votre armée. Ses bonus s'appliquent en attaque comme en défense, sauf mention contraire, et se combinent avec les auras et les autres effets décrits dans la page Combat.

TechnologiePREffets
Formation de base (1)1+5 % d'ATQ et +5 % de DEF pour l'infanterie
Tactique de terrain (2)2+5 % d'ATQ et +5 % de PV pour toutes les unités
Armement amélioré (3)3−15 % sur le coût des munitions
Véhicules blindés (4)4+10 % de PV pour les véhicules
Coordination tactique (5)5+5 % d'ATQ quand votre camp aligne au moins 20 unités
−10 % de temps de fabrication à la Caserne
Aviation de combat (6)7+10 % de dégâts pour les aériens
Stratégie d'assaut (7)9+20 % d'ATQ quand votre camp aligne au moins 50 unités
+15 % d'ATQ quand au moins deux joueurs attaquent ensemble
Armes lourdes (8)12+12 % d'ATQ pour toutes les unités
Frappe chirurgicale (9)1620 % des pertes survivent après le combat
Choix du type de bâtiment de l'IA à viser
Commandant suprême (10)21+25 % d'ATQ quand deux attaquants sont de la même alliance

Les deux bonus de groupe (niveaux 5 et 7) ne se cumulent pas : seul le meilleur palier compte, à condition que votre camp aligne le nombre d'unités demandé. Le niveau 9 sauve une partie des pertes après chaque combat et permet de choisir le type de bâtiment de l'IA à viser lors d'une attaque. Les niveaux 7 et 10 ne jouent que dans les attaques à plusieurs : la coordination est le cœur de la fin de partie.

La branche Défense

La branche Défense protège votre vaisseau : PV et résistance des bâtiments, puissance et portée des tours, bouclier d'énergie, réparation automatique. Elle compte aussi deux effets d'alliance : le niveau 7 fait entrer les vaisseaux bouclier et les tours de vos alliés proches dans votre défense, et le niveau 9 affaiblit l'IA qui attaque un allié à proximité.

TechnologiePREffets
Fortification de base (1)1+5 % de PV pour les bâtiments
+5 % de puissance pour les tours
Bouclier structurel (2)2−10 % de dégâts reçus par les bâtiments
+10 % de PV pour les bâtiments
Réseau défensif (3)3+15 % de puissance pour les tours
+10 % de portée pour les tours
+10 % de puissance par tour voisine qui combat aussi
Murs renforcés (4)4+20 % de PV pour les bâtiments
Système anti-aérien (5)5−20 % de dégâts reçus des aériens de l'IA
Les tours frappent fort les aériens
Bouclier d'énergie (6)7Bouclier d'énergie (1 500 points, recharge complète en 12 h)
Défense collective (7)9Les vaisseaux bouclier de vos alliés à 5 cases ou moins renforcent votre bouclier
Les tours de vos alliés proches défendent votre vaisseau (+10 %)
Régénération structurelle (8)12Réparation automatique des bâtiments : +5 % des PV par heure
−50 % sur le coût des réparations
Sentinelles (9)16+50 % de PV pour les bâtiments
+30 % de capacité du bouclier d'énergie
−15 % d'ATQ pour l'IA qui attaque un vaisseau de votre alliance à 8 cases ou moins
Réparation automatique des bâtiments : +3 % des PV par heure
Forteresse imprenable (10)21+5 cases de détection des forces furtives de l'IA
+25 % de PV pour les bâtiments
+25 % de puissance pour les tours
Réparation automatique des bâtiments : +2 % des PV par heure

Les PV de bâtiments des cinq niveaux s'additionnent. Le bouclier d'énergie du niveau 6 est une réserve de 1 500 points qui absorbe les dégâts avant vos bâtiments et se recharge seule, gratuitement ; le niveau 9 l'agrandit. Les taux de réparation automatique du tronc commun et de cette branche s'additionnent, jusqu'à 15 % des PV par heure.

La branche Technologie

La branche Technologie ouvre les unités spéciales et les armes contre l'économie de l'IA. Elle débloque la fabrication du Vaisseau Colonial, du Vaisseau Amiral et du Vaisseau Bouclier, porte la vision au plus loin, réduit l'entretien de vos unités et donne deux outils uniques : le brouilleur et le virus.

TechnologiePREffets
Boost énergie (1)1+5 % d'énergie du Générateur, sans extracteur d'énergie
Colonisation (2)2Débloque : Vaisseau Colonial
Ingénierie avancée (3)3Débloque : Vaisseau Amiral
Techniques de défense (4)4Débloque : Vaisseau Bouclier
Radars avancés (5)5Vision portée à 25 cases
Contre-mesures électroniques (6)7Brouilleur : −20 % de production pour les VM de l'IA en vue, +20 % de coût et de temps
Optimisation énergétique (7)9−15 % d'entretien des unités
Contre-mesures avancées (8)12Brouilleur : −30 % de production pour les VM de l'IA en vue, +30 % de coût et de temps
Virus numérique (9)16Virus : −40 % de production et −20 % de DEF pour les VM infectées, 48 h
Réseau quantique (10)21Vous voyez ce que voient tous les joueurs du serveur

Le brouilleur agit tant que votre vaisseau est posé : toutes les VM de l'IA dans votre champ de vision produisent moins et paient plus cher, en ressources comme en temps, leurs constructions et leurs unités. Plusieurs brouilleurs ne se cumulent pas sur une même VM : la plus forte pénalité s'applique.

Le virus demande de s'exposer : votre vaisseau posé infecte les VM de l'IA dont le rayon de détection l'atteint, donc qui vous voient et peuvent vous raider. Une VM infectée perd 40 % de sa production et 20 % de sa DEF pendant 48 heures (divisées par la vitesse du serveur), et l'infection saute une fois vers les VM saines à 5 cases ou moins. Le dernier niveau vous donne la vision de tous les joueurs du serveur.

Les règles de cumul

  • Dans un même vaisseau, les bonus du même type s'additionnent : deux technologies qui donnent +5 % et +10 % de PV de bâtiments donnent +15 %.
  • Le meilleur seulement pour la vision, le brouilleur, la portée des envois instantanés et les bonus de groupe : la valeur la plus haute remplace les autres.
  • Entre attaquants coordonnés, le moteur de combat garde la valeur la plus forte de chaque bonus parmi les joueurs du même camp : un seul allié équipé du niveau 8 Militaire donne son bonus à toute l'attaque.
  • Entre défenseurs alliés, chaque vaisseau garde ses propres technologies ; seuls les effets d'alliance (vaisseaux bouclier et tours des alliés, aura de forteresse) traversent d'un vaisseau à l'autre.

Quatre profils de spécialisation

  1. L'économiste finit la Production. Il nourrit l'alliance en ressources, se permet une grosse armée malgré l'entretien et ravitaille les autres en instantané. C'est un excellent premier choix pour un nouveau joueur.
  2. L'attaquant finit la branche Militaire. Ses bonus profitent à toute attaque coordonnée à laquelle il participe : c'est lui qui mène l'assaut des VM et, en fin de partie, du Noyau.
  3. Le défenseur finit la Défense. Son vaisseau devient un bastion qui protège ses voisins par ses tours, ses vaisseaux bouclier et son aura de forteresse.
  4. Le technicien finit la branche Technologie. Il ouvre les vaisseaux spéciaux, voit toute la carte et affaiblit l'économie de l'IA avec le brouilleur et le virus.

Une alliance équilibrée réunit ces profils autour d'une même zone : l'économiste ravitaille, le défenseur tient la position, le technicien brouille et infecte les VM voisines, et l'attaquant frappe avec des bonus que toute l'attaque partage. Coordonnez vos choix avant d'appliquer : une remise à zéro coûte des pièces.

La recherche de l'IA

L'IA a son propre arbre, en quatre branches payées par trois bâtiments. La branche Noyau est globale : elle est payée par le Processeur central de sa VM centrale et vaut pour toute l'IA. Les trois autres sont locales : chaque VM d'extraction paie la branche Extraction avec son Module d'analyse, et chaque VM de combat ou Noyau secondaire paie ses deux branches de combat avec son Cœur tactique. Deux VM voisines peuvent donc avoir des recherches très différentes.

Points de recherche de l'IA par niveau de bâtiment
NiveauProcesseur centralModule d'analyseCœur tactique
1212
2424
3737
410510
514714
618918
7231123
8281328
9342034
10402840
1147—47
1254—54
1362—62
1470—70
1580—80
1690——
17103——
18118——
19133——
20168——

Le Processeur central monte jusqu'au niveau 20 (168 PR), assez pour toute la branche Noyau (168 PR). Le Module d'analyse monte jusqu'au niveau 10 (28 PR) et le Cœur tactique jusqu'au niveau 15 (80 PR), avec au plus 76 PR par branche de combat : une VM de combat peut finir sa branche d'attaque (76 PR) ou sa branche de défense (76 PR), jamais les deux.

Deux limites s'ajoutent au budget. La branche Noyau est plafonnée par le palier de l'IA : le tableau donne le premier palier où chaque technologie est autorisée avec le réglage par défaut, et l'IA peut dépasser ce plafond d'un cran quand sa Zone Grise est attaquée. Chaque technologie locale exige que le Noyau ait atteint un certain niveau, indiqué dans la colonne « Exige ». La colonne « Niveau du bâtiment » donne le niveau du bâtiment de recherche qui paie toute la chaîne jusqu'à la technologie (pour le combat, en comptant la seule branche concernée). Enfin, une technologie n'agit que tant que le bâtiment de recherche qui l'a payée est en service : endommager le Cœur tactique d'une VM suspend ses bonus de combat.

Branche Noyau (globale)

TechnologiePRPalier (défaut)Niveau du bâtimentEffets
Éveil2T01Premières unités : Sentinelle robotique, Tourelle mobile, drone espion
Cartographie avancée4T03Ouvre la branche de défense des VM de combat et les missions des drones espions
Réseau neuronal7T05+15 % de production pour toute l'IA
Protocole blindé10T07Sentinelle lourde, Blindé IA, Drone de combat
Calcul distribué14T110+15 % de production supplémentaire ; Intercepteur
Intelligence tactique18T113Robot d'assaut, Bélier de siège, Chasseur IA, Bombardier IA
Conscience stratégique22T215Commando infiltré, Colosse mécanique, Essaim de nano-drones, Vaisseau capital
Protocole d'extinction26T317Production ×2 tant que la force de l'IA dépasse 67 % du seuil de victoire
Éveil du Gardien30T319Gardien : impulsion IEM toutes les 3 h sur 7 cases, régénération 2 %/h
Singularité35T320Gardien : régénération 3 %/h ; régénération du Noyau central ×5

Le Protocole d'extinction ne s'active que lorsque la force de l'IA atteint 67 % du rapport de force qui lui donnerait la victoire : sa production est alors multipliée par 2, et l'effet retombe si les joueurs reprennent l'avantage. Garder le rapport de force bas protège donc deux fois l'humanité.

Branche Extraction (locale, VM d'extraction)

TechnologiePRExigeNiveau du bâtimentEffets
Forage optimisé2Protocole blindé2+15 % de production de l'extracteur
Stockage compressé3Protocole blindé4Butin pris sur la VM réduit de 25-50 % à 15-30 %
Exploitation profonde4Calcul distribué6+25 % sur un gisement de silicium riche
Générateurs haute densité5Calcul distribué9+20 % de production d'énergie
Bouclier protecteur de la VM-E6Intelligence tactique9Bouclier de 2 000 points, +50 par heure
Défense renforcée8Conscience stratégique10+30 % de PV pour les bâtiments ; +20 % de riposte des tourelles

Branche Combat — attaque (locale, VM de combat)

TechnologiePRExigeNiveau du bâtimentEffets
Protocole d'agression5Intelligence tactique3+10 % d'ATQ pour toutes les unités
Blindage réactif avancé7Intelligence tactique5Blindage réactif du Blindé IA porté à 60 % ; −30 % sur le premier coup encaissé par les autres véhicules à chenilles
Tactique de meute8Intelligence tactique7Essaim : +0,3 % par drone, maximum +70 % ; Intercepteurs par deux : +20 % d'ATQ
Assaut coordonné9Conscience stratégique9+10 % d'ATQ par VM attaquante au-delà de la première (maximum +40 %)
Arsenal spécialisé10Conscience stratégique10Obus IEM : 5 % de chances d'étourdir la pile touchée ; obus perforants : +25 % contre les structures
Machines de guerre11Conscience stratégique12Terreur du Colosse portée à −25 %
Suprématie aérienne12Conscience stratégique13Chasseur IA : +15 % contre les aériens ; piqué du Bombardier IA sur 2 tours
Frappe orbitale14Éveil du Gardien15Frappe orbitale : chaque nuit à minuit (UTC), 1 000 dégâts à chaque vaisseau-mère posé à 25 cases ou moins de la VM

Branche Combat — défense (locale, VM de combat et tours)

TechnologiePRExigeNiveau du bâtimentEffets
Fortification de base5Cartographie avancée3+15 % de PV pour les bâtiments de la VM
Détection périmétrique7Cartographie avancée5Détection portée de 10 à 15 cases ; forces furtives repérées à 4 cases (au lieu de 2)
Bouclier réseau8Cartographie avancée7Bouclier réseau : −20 % de dégâts reçus ; détection 20 cases
Tourelles antiaériennes9Cartographie avancée9−20 % de dégâts reçus des aériens ; détection 25 cases
Régénération structurelle10Cartographie avancée10Régénération des bâtiments hors combat : 1 %/h, 2 %/h pour le cœur
Bouclier adaptatif11Cartographie avancée12Bouclier de la VM +30 %
Contre-espionnage12Cartographie avancée13+5 cases de détection des forces furtives
Forteresse14Cartographie avancée15+10 % de DEF pour toutes les unités ; PV du cœur de la VM ×2